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Las leyendas sobre fantasmas son tan antiguas como la historia, y en todos los países del mundo se han narrado cuentos y apariciones de fantasmas. No sólo se han visto fantasmas de personas, también se han observado objetos, animales, trenes, barcos y aviones espectrales. Los fantasmas muchas veces sólo son imágenes holográficas de personas que dejaron impregnado el ambiente con su imagen y sus actividades. Los más osados investigadores han logrado descubrir medios tecnológicos para contactarse con ellos, mediante las psicofonías y las psicoimágenes, las cuales son captadas a través de equipos de radio y televisión. No tan común es la existencia de entes y fantasmas que no son sólo imágenes, ya que se manifiestan atacando y dañando a los inesperados testigos. A veces, el jugar con el Mas Allá puede tener sus peligros quedando expuesto a fuerzas desconocidas. La muerte parece no ser el final para algunas personas y gracias a la tecnología de este ultimo siglo se han conseguido imágenes y pruebas de algo poco creíble para muchos. Cuanto más aprenden las personas El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros. Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras. Su origen es mágico, un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones y que la víctima quede casi paralizada, perdiendo además los sentidos como el olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía, ésta se convierte en una sombra, pasando al plano material negativo y dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra. Son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.
Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado éste. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos han fracasado en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a los enanos les interesa muchísimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras. Esta ave, el Roc, nacida en China hace miles de años, es una magnificación del águila o el buitre, y hay quien ha pensado que es un cóndor, extraviado en los mares de la China o del Indostán. El Roc debe su fama occidental a Las mil y una noches. Ave Roc (del árabe, Rukhkh), enorme ave mítica, a la que se consideraba tan poderosa como para poder llevar elefantes y otras criaturas de gran tamaño a su nido, donde los devoraba. Ello ocurre en una de las fantásticas aventuras de Simbad el Marino, en la compilación de cuentos conocida como Las mil y una noches. Los cuentos probablemente tienen su origen en fuentes muy diversas, entre ellas persas, indias y árabes, y las historias de Simbad pueden estar entre las primeras, tal vez del siglo VIII d. C. En un viaje de comercio, después de quedarse dormido en la isla donde mora el ave Roc, Simbad despierta y se encuentra abandonado por sus compañeros. Descubre el imponente huevo del ave Roc y se oculta junto a él, de tal modo que cuando vuelve el ave a su nido es capaz de atarse con su turbante a una de sus patas, lo que le permite ser llevado fuera de la isla al día siguiente, cuando el ave Roc alza el vuelo en busca de alguna presa. El ave Roc también aparece mencionada por el viajero veneciano Marco Polo en su descripción de Madagascar y las islas del este africano. El motivo del ave gigantesca surge a menudo en la mitología universal. En la tradición india el dios pájaro, Garuda, lleva a Visnú a cuestas; y un monstruoso pájaro, el simorg, aparece en un mito persa.
Troll, en la mitología escandinava, originalmente malévolos e implacables enemigos de los seres humanos. Vivían en grutas o en castillos en la cumbre de las colinas, robando y comiéndose a cualquier viandante tan atrevido como para ingresar en sus dominios durante la noche. Enormes, de piel dura y casi indestructibles, poseían un defecto: si se los capturaba a pleno sol se convertían en piedra o estallaban. En el folclore posterior, los trolls eran menos impresionantes y malignos. Cometían específicos actos de malicia, como robar las viandas a las muchachas que cruzaran por sus dominios, y también tenían poderes semimágicos tales como la profecía y las metamorfosis. Fuera de Escandinavia se les asocia con historias infantiles y se los presenta como habitantes de terraplenes en los límites exteriores de una tierra cultivada, cometiendo travesuras. Los trolls tienen su lugar en la literatura. Henrik Ibsen recurrió a ellos en Peer Gynt como símbolos del mal. En las historias para niños, tales como El Hobbit de J. R. R. Tolkien, se los describe como muy peligrosos aunque son esencialmente criaturas de reacción lenta. Parecen ser también la inspiración de los monstruos en las obras ilustradas de Maurice Sendak tales como Dónde viven los monstruos. En las populares historias de los Mumin, de Tove Jansson, se han metamorfoseado en criaturas benignas que viven en una arcadia rural.
Los gnomos son pequeños, de aspecto grotesco y muy simpáticos. Para algunos se trata sólo de una simple fábula; para otros, en cambio, de maravillosos seres capaces de realizar todo tipo de milagros. Dicen que cada persona es artífice de su propio destino, aunque no está nada mal pedir un poco de ayuda, sobre todo si quien va a prestárnosla es un ser con una inmensa fuerza espiritual. No hablamos de los ángeles sino de los gnomos, también seres de otro mundo indicados para socorrernos. Inspirados en su infinita bondad y simpatía, los duendes pueden darnos esa mano que estamos necesitando para atraer la fortuna, para conquistar un amor que parece imposible y para mejorar algunos problemas de salud. ¿Dónde viven? Las mitologías orientales los llaman Devas, criaturas extrañas con una escala de valores y una ética alejadas del género humano. Juntos, viven en una dimensión o una frecuencia vibratoria que no todas las personas pueden captar, ya que ellos son quienes eligen a los testigos de su existencia. Habitan en la tierra, en mundos subterráneos donde reinan como "genios de la fertilidad y de la fortuna" y "espíritus de la naturaleza". Se cree que son ángeles caídos, cuyas travesuras y picardías no les permiten ingresar en el cielo, y cuyos nobles valores y extrema sensibilidad por la naturaleza tampoco los dejan ser candidatos al infierno. Así, en ese nivel intermedio, tienen un sinfín de cualidades: son pacientes, sabios, alegres, traviesos y poseen grandes habilidades para la sanación. Ahora, entre nosotros... ¡empiece a revisar bien su casa!, porque además de los bosques y troncos de árboles, estas simpáticas criaturas habitan también en los desvanes de los hogares, ya que adoran los objetos viejos, y entre las plantas del jardín o del patio. ¿Cómo son? A decir verdad, su extrema bondad no se coindice con su aspecto. Al verlos, no causan buena impresión por su estética. Son como viejitos arrugados con la tez amarronada o verdosa y portan una gran nariz. Llevan siempre ropa oscura y arrastran sus largas barbas blanquecinas que apenas dejan ver sus bocas. Claro que su tamaño y las hermosas cualidades que los distinguen terminan tiñendo de belleza sus rasgos poco privilegiados. Sucede que estos seres se han mimetizado con el mundo en que viven para no ser descubiertos fácilmente; además, aman la naturaleza. Tanto su hábitat como ellos están cubiertos por un halo de misterio, encanto, humor, júbilo, amor y riquezas. La misión de los gnomos Contrariamente a lo que nos sucede a los seres humanos, los duendes conocen su misión desde siempre. Ese sentido de la vida que las personas buscamos y creemos no encontrar, es el significado mismo de la existencia de estas criaturas: proteger la naturaleza. Los gnomos cuidan las raíces de las plantas, los troncos de los árboles y el bienestar de los animales. Pero además de cumplir con tan menuda misión, también actúan como ángeles de la guarda y, cuando no habitan en un bosque sin dueño, cuidan a los habitantes del hogar que eligen para vivir. ¿Tienen poderes para ayudar? No exactamente. Sólo cuentan que ellos son dueños de un antiguo libro de magia y conjuros con el que pueden ayudar a los seres humanos a quienes aman. Ellos pueden hacer realidad tus sueños Si bien son los duendes quienes eligen a las personas y no a la inversa, sí podemos tener la posibilidad de convocarlos para que nos den suerte y ayuden en ese tema que nos quita el sueño. Un buen comienzo para atraerlos a nuestro hogar es decorar distintos ambientes de la casa con helechos o palmeras, dos de sus plantas preferidas. Después, hace falta entrar en estado alfa, es decir, en una situación de profunda relajación, y tratar de llamarlos con la mente, sin otros sentimientos que los de bondad y limpias intenciones. La oración para convocarlos es la siguiente: "Oh, Lugh, duende mágico, por la intercesión de todos los poderes de la naturaleza, convierte nuestras pobres arcas en rebozantes calderos de prosperidad. Descubre tus secretos y toca nuestro hogar con la vara de la abundancia". Esta es una posible invocación; sin embargo, podemos armar otra con palabras propias, convocando al duende indicado (ver la lista de nombres). Si no se anima a invocarlos, consiga la figura de un gnomo y téngala como amuleto. O bien, coloque debajo de la estatuilla un papel doblado en tres con la gracia que esté necesitando, y al cabo de siete días quémelo para liberar el pedido. Tire las cenizas al agua y no se olvide de agradecer por anticipado la atención. Llamémoslos por su nombre Así como las personas nos diferenciamos del resto por un nombre y un apellido, de la misma manera a los gnomos se los distingue por un mote. Lo particular es que su nombre tiene especial relación con la materia de la cual se ocupan y la gracia que ésta puede concedernos. Hay un duende que se encarga de la salud, otro del dinero, otro del amor y así, varios... llame al que necesita y pídale que le otorgue aquello que tanto desea. Stágoros, es quien cuida de las plantas. Abaturc, es el protector de los trabajos. Priscob, es una especie de caudillo que concede todos los deseos. Truppty, el duende dedicado a los pedidos del amor. Sumiziuss, el protector del dinero. Ríscolo, quien vela por la salud, el dinero y el amor. Jurry, el protector de los niños. Igor, el duende de la abundancia. Hatmie, el encargado de cuidar la salud. Brownne, el protector de toda la naturaleza. Claus, el que otorga bienestar y armonía. Urukk, quien protege los sueños de los niños.
Hija de Equidna y Tifón. Monstruo con cara de mujer, cuerpo de león y alas de rapaz. Fue enviada por Hera a Layo, rey de Tebas, como castigo por raptar y violar al joven Crisipo. El monstruo se había instalado en las cercanías de la ciudad y devoraba a todo el que pasaba si no adivinaba un enigma que la Esfinge le proponía. Edipo fue el único que pasó la prueba. Al verse vencida, la Esfinge se lanzó desde lo alto de unas rocas y pereció. En el sistema clasificatorio de Hesiod, la Esfinge es hija de Equidna y Tifón y de la misma estirpe que otros monstruos como la Hidra, la Quimera y el león de Nemea. La Esfinge más conocida como el monstruo amante de los acertijos que aterrorizaba a los habitantes de Tebas hasta que Oedipus vino desde lejos y contestó correctamente a su pregunta (una manera mucho más limpia de despachar un monstruo que en cualquiera de los trabajos de Hércules). La recompensa de Oedipus fue casarse con la reina de Tebas, su madre, que le propuso la lectura de la Esfinge como un acertijo para ella que Oedipus no comprendió. El antiguo arte de la Esfinge suele traer de cabeza a los más jóvenes. Como un mensajero de la Muerte es comparado a veces con las harpías, ambos monstruos compuestos a veces son mostrados en tumbas con el significado de Muerte. ESFINGE. En la heráldica se representa con la cabeza y el pecho de mujer, garras de león y el resto del cuerpo con forma de perro. Es símbolo de grandeza y lealtad de ánimo.
El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego. Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías. Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno. Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente la misma cosa; la inmortalidad y la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la mañana. El Fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós, y según la leyenda, este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años, para más tarde renacer de sus propias cenizas como un fénix joven y nuevo. La tradición cristiana primitiva adoptaba al ave fénix como símbolo a la vez de la inmortalidad y de la resurrección. Se le ha visto una relación con el pájaro de fuego de la mitología aborigen américana. Es un animal mitológico, que se pinta renaciendo de sus propias cenizas consumidas en el fuego. La forma de pintarla en heráldica es similar al águila explayada, con la particularidad de que las plumas de la cabeza son de púrpura, las del cuello de oro y las de la cola mezcla de azur y gules. Siempre estará apoyada en troncos ardiendo. Simboliza un espíritu ardiente que aspira a realizar hazañas imperecederas. Una tradición judía afirma que el chol fue el único animal del Edén que resistió la tentación y conservó la vida eterna. Los egipcios la modificaron un poco y dieron a este ave el nombre de Fénix, vocablo que se refiere a su color rojo, considerándolo un animal fabuloso, una especie de semidiós. Este mito se extendió ampliamente entre los griegos, que le dieron el nombre de Phoenicoperus, que significa alas rojas, apelativo que se extendió por toda la Europa romana. Durante la dominación romana, los primeros cristianos, influidos por los cultos helénicos, hicieron de esta singular criatura un símbolo viviente de la inmortalidad y de la resurrección. Otro simbolismo que se le da al ave fénix es el de la esperanza, ya que representa la esperanza que nunca debe morir en el hombre.
Suele aparecer de vez en cuando en los gallineros, un pequeño huevo blanco grisáceo, de aproximadamente un centímetro de diámetro, redondo, de cáscara gruesa y rugosa. Este pequeño huevo fue puesto por un gallo, y debe ser inmediatamente incinerado, de lo contrario, nacerá un terrible y despiadado monstruo llamado 'Basilisco', 'Fasilisco' o 'Athrathrao' (de acham=gallina). Este implacable ser se parece a un ave y a un reptil a la vez. Tiene cabeza de gallo, cresta roja escarlata y su cuello es largo y ondulante como una culebra. Su pequeño cuerpo tiene forma de ave, con pequeñas alas y patas, con las cuales apenas puede andar arrastrándose. Durante el día se oculta bajo el piso o "enraje" de la casa en donde habita. Al anochecer, cuando todos duermen, sale de su escondite emitiendo un repetitivo, monótono y hechizante canto parecido al del gallo, que adormece más aún a los que duermen en la casa. De esta manera se introduce con mucho cuidado en los dormitorios de los moradores de la casa, para absorverles el aliento y succionarles la saliva. La víctima pierde el apetito y va enflaqueciendo cada vez más y más. Aparece una fuerte y persistente tos, y la palidez invade su rostro. Poco a poco la actividad motriz del infortunado disminuye, así como su respirar se hace cada vez más dificultoso. El final es inevitable. Uno a uno van enfermando y muriendo los desafortunados moradores de la casa, y la única forma de acabar con el terrible Basilisco es prenderle fuego al edificio.
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