ILLUMINATI

Número de jugadores.

Illuminati puede jugarse a partir de 2 jugadores hasta el máximo de cartas Illuminati disponibles. Cuantos menos jugadores, más limitadas las posibilidades de diplomacia y negociación.

Objetivo del juego.

El objetivo de Illuminati es controlar el mundo. Empiezas con 1 carta Illuminati, que representa tu propia conspiración secreta. Durante el juego, tomas el control sobre otros Grupos, representados por cartas. Estos Grupos se añaden a tu Estructura de Poder y hacen tu trabajo (a menos que un enemigo te los quite). Puedes ganar:

Empezando a jugar.

  1. Separa las cartas Illuminati del mazo; tienen reversos oscuros para poder diferenciarlas. Colócalas boca abajo en la mesa. Cada jugador coge 1 Illuminati, lo coloca boca abajo ante él, y roba los Ingresos indicados en ella de la banca, colocándolos en la carta. Solo el jugador sabe qué Illuminati controla. Un jugador solo puede usar la Fuerza, los Ingresos, y las habilidades especiales de su Illuminati, pero no tiene que usar toda la Fuerza o los Ingresos, o revelar su habilidad especial, pudiendo sumar 1 a la Fuerza y los Ingresos hasta que lo identifiquen (si miente de otra forma, se le elimina del juego). El resto de Illuminati no se usarán en todo el juego.
  2. Baraja el resto de cartas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
  3. Antes de repartir las cartas, cada jugador roba 3 Grupos (obviando las cartas Especiales que se encuentre) y escribe sus nombres en un papel. Estos son Grupos en los que el jugador tiene Topos. Una vez hecho esto, los Grupos se devuelven al mazo, que se baraja convenientemente otra vez. El uso de los Topos se explica más adelante.
  4. Coloca 4 cartas boca arriba en la mesa (si alguna es Especial, devuélvela al mazo y coloca otro Grupo para reemplazarla). Estos 4 Grupos son los Grupos incontrolados originales.
  5. Cada jugador tira 2 dados; el jugador que saque más empieza. Sigue la Secuencia de Juego: empieza cogiendo más Ingresos de su Illuminati, y luego, probablemente, intenta controlar un Grupo incontrolado con su Illuminati. La carrera por el control mundial acaba de comenzar.

Secuencia de juego.

El juego va por turnos. En su turno, un jugador hace lo siguiente:

  1. Recolectar Ingresos: por cada Grupo que tenga Ingresos, coge ese dinero de la banca. Pon el dinero que corresponda directamente en cada carta.
  2. Roba una carta:
    • Si es un Grupo, se coloca boca arriba en el centro de la mesa, con los otros Grupos incontrolados.
    • Si es una Especial, se la queda. Puede tenerla boca arriba o boca abajo (lo que prefiera) enfrente de él. De cualquier forma, ha de enseñar la carta; no puede esconderla en un bolsillo. Los otros jugadores no tienen derecho a saber lo que dice la carta, pero sí a saber cuántas Especiales tiene cada jugador.
  3. Lavado de cerebro.
  4. Haz 2 Acciones.
  5. Haz cualquier Acción gratuita: las Acciones gratuitas no cuentan contra el límite de 2 Acciones que un jugador puede hacer cada turno. Las Acciones gratuitas pueden hacerse antes, entre o después de las 2 Acciones regulares de cada jugador.
  6. Propaganda.
  7. Transfiere dinero: parte o todo el contenido de 2 tesorerías puede ser movido a tesorerías de Grupos adyacentes.
  8. Haz acciones de poder especial del Illuminati: si el jugador es los Gnomos de Zurich, este es el momento en el que redistribuye el dinero entre tesorerías. Si es el Triángulo de las Bermudas, es cuando reorganiza su Estructura de Poder.
  9. Hackers (en su caso).
  10. Fontaneros (en su caso; pueden hacerse en cualquier momento).

Después de que cada jugador termine su turno, todos tiran 2 dados. Tras la tirada, cada jugador puede gastar cualquier número de MB de su Illuminati para añadirlos al resultado. La apuesta continúa hasta que un jugador gana, en cuyo momento paga todo el dinero apostado y obtiene el siguiente turno. Los perdedores recuperan su dinero. Los jugadores pueden contribuir dinero para otros. Un jugador puede tener hasta 2 turnos seguidos, pero nunca 3. Cada jugador debe llevar la cuenta del número de turnos que lleva, ya que nadie puede ser destruido hasta después de su tercer turno. El juego continúa hasta que un jugador o coalición de jugadores gane al alcanzar sus Objetivos.

Los Grupos.

Los elementos básicos de Illuminati son las cartas de Grupo, que van desde los mismos Illuminati a los Yuppies y los Boy Sprouts (cualquier parecido con organizaciones reales es puramente satírico en naturaleza). Cada Grupo tiene características particulares.

Alineamiento.

Hay 10 posibles alineamientos. Es más fácil para un Grupo controlar o neutralizar Grupos con alineamientos similares, y destruir los de alineamientos opuestos. Algunas cartas tienen 1 alineamiento, otras tienen varios, y unas pocas no tienen ninguno. El significado de los alineamientos, a propósitos de juego, es:

Fuerza.

La Fuerza mostrada en la carta es una medida de su habilidad para dominar a otros Grupos. Cuanto más alto sea el número, más grande es la Fuerza. Si un Grupo tiene 2 números, el 1º es su Fuerza regular y el 2º representa la parte de esa Fuerza que puede ser usada para ayudar a otro Grupo en un ataque (Fuerza Transferible).

Una carta sin Fuerza no puede atacar. Unos pocos Grupos solo tienen Fuerza Transferible (0/1, por ejemplo). Esto significa que no pueden atacar, pero que pueden ayudar en el ataque a otros Grupos.

Resistencia.

Es una medida de la habilidad del Grupo para resistirse a la dominación. Cuanto menor sea la Resistencia, más fácil es controlarlo, y más difícil protegerlo cuando lo controlas.

Los Illuminati no tienen Resistencia porque no pueden ser atacados directamente.

Ingresos.

El dinero se mide en Megadólares (MB). Al principio de tu turno, cada Grupo que controles coge la cantidad escrita en su carta. Este dinero se pone directamente sobre ella, pasando a formar parte de la tesorería del Grupo. Si una carta no tiene Ingresos, no obtiene dinero. Los Grupos incontrolados no tienen Ingresos.

Hay 2 cartas que tienen Ingresos especiales:

Habilidades especiales.

Todos los Illuminati, y algunos de sus Grupos, tienen “habilidades especiales” mostradas en sus cartas. Hay 2 tipos de habilidades especiales:

Para habilidades especiales extrañas como la del IRS, sigue las instrucciones en la carta.

Lavado de cerebro.

Cada contador de lavado de cerebro muestra un alineamiento en el frente y la negación de ese alineamiento en la parte trasera. Con la parte delantera boca arriba, muestra que un Grupo ahora sigue ese alineamiento. Con la otra, muestra que un Grupo ya no tiene un alineamiento que solía tener. No tiene el contrario, sencillamente es neutral.

Es posible, por supuesto, que un Grupo cambie a su alineamiento opuesto, pero en 2 pasos: 1º, el alineamiento debe ser eliminado; luego debe añadirse el opuesto.

Un Grupo puede tener hasta 6 contadores de lavado de cerebro diferentes en él a la vez. Si un lavado de cerebro se neutraliza con otro, quita el contador. Los Illuminati, por descontado, no pueden ser objetivos de lavados de cerebro.

Nótese que los cambios en el alineamiento no afectan a las habilidades especiales del Grupo.

Si los Láseres Orbitales de Control Mental están en juego, su efecto siempre tiene precedencia sobre los lavados de cerebro. Sea como fuere, los efectos de los Láseres duran solo el turno del jugador que los posee, mientras que un lavado de cerebro dura lo que un Illuminati tarda en cambiarlo.

Procedimientos de lavado de cerebro.

Cada jugador puede hacer 1 intento gratuito de lavado de cerebro por turno. Esto ocurre después de robar una carta, pero antes que el resto de acciones. Un jugador puede intentar también lavar el cerebro como una acción regular. Así, un jugador que no haga más acciones podría intentar 3 lavados de cerebro en 1 turno.

Un intento de lavado de cerebro funciona igual que un ataque para controlar (ver más adelante). Cada “ataque” es un intento de poner o quitar 1 alineamiento del Grupo objetivo. Un ataque exitoso hará el cambio; uno fallido no tiene efecto.

La única excepción son los Grupos Fanáticos: su Resistencia al lavado de cerebro (antes de calcular otros factores) es el doble de lo impreso en la carta.

El Illuminati puede participar en cualquier intento de lavado de cerebro que haga un jugador, pero no cuenta como acción para él. Si otro Grupo participa en cualquier intento de lavado de cerebro, incluso el gratuito, eso cuenta como 1 acción para el turno, y ese Grupo no puede hacer nada más ese turno. El Grupo no necesita una flecha de control libre para intentar lavar el cerebro.

Todo lo demás funciona exactamente igual que un ataque de control.

Lavadores de cerebro expertos.

Los Hombres de Negro y los Helicópteros Negros pueden usar sus 2 puntos de Fuerza Transferible para ayudar en cualquier intento de lavado de cerebro hecho por el jugador que los controla. Esta acción es gratuita; podrían ayudar con hasta 2 lavados de cerebro y todavía usar su Fuerza para ayudar en un ataque.

Casos especiales.

Acciones.

Hay 6 tipos de acciones:

Cada acción debe ser completada antes de empezar otra. Un jugador puede elegir no tener acciones (ni siquiera acciones gratis, transferencias de dinero gratis o acciones especiales) para coger 5 MB para la tesorería de su Illuminati. Las acciones no pueden guardarse para turnos posteriores.

Ataques.

Las acciones más importantes en Illuminati son los ataques. En un ataque, un Grupo usa su Fuerza y, probablemente, su dinero, en un intento de controlar, neutralizar o destruir otro Grupo.

Las cartas Illuminati pueden atacar, pero no ser atacadas. Ningún Grupo, excepto los OVNIs, puede atacar más de 1 vez por turno.

Ataque de control.

Este ataque puede ser efectuado contra cualquier otro Grupo en juego excepto otro Illuminati o un Grupo que ya controles. El atacante debe tener al menos 1 flecha saliente libre. Si el Grupo no tiene una (ya sea porque todas están siendo usadas o porque algunas están bloqueadas), no puede intentar controlar a otro Grupo.

Para atacar, el jugador anuncia qué Grupo está atacando, cuál está siendo atacado, y el tipo de ataque.

El éxito de un ataque viene determinado por 2 dados. Para hallar la tirada necesaria para un ataque, resta la Resistencia del defensor de la Fuerza del atacante. Ejemplo: si una Fuerza de 6 ataca a una Resistencia de 2, solo ganará si saca 4 ó más. Si una Fuerza de 10 ataca esa misma Resistencia de 2, tendría éxito con 8 ó menos, dándole mucha mejor oportunidad.

Fallo automático: una tirada de 11 ó 12 resulta en fallo automático del ataque, sin importar cuánta Fuerza fuera ejercida.

Ayudando en los ataques: todos los Illuminati, y algunos otros Grupos, tienen Fuerza Transferible. Si un Grupo tiene 2 números de Fuerza separados por una barra, el 2º número es su Fuerza Transferible. Si un Grupo no ataca durante un turno, puede usar su Fuerza Transferible para ayudar en un ataque efectudado por otro Grupo de su Estructura de Poder.

Cualquier número de Grupos puede ayudar en un ataque añadiendo su Fuerza Transferible. De todas formas, cada Grupo solo puede participar en 1 ataque por turno (excepto los OVNIs, cuya habilidad especial les permite participar en 2 ataques por turno).

Cuando se anuncia un ataque, toda la Fuerza Transferible que se usará en él debe ser anunciado antes de que se gaste dinero para ayudar al ataque. No se puede añadir Fuerza Transferible en mitad del ataque.

El alineamiento de los Grupos que transfieren su Fuerza no cuenta.

Posición en la Estructura de Poder: si un Grupo es controlado por un oponente, puede ser más difícil controlarlo. Cuanto más cerca esté de su Illuminati, más bonificador obtiene a la Resistencia (o a la Fuerza, si alguien está intentando destruirlo):

Alineamientos: los alienamientos de los Grupos atacantes y defensores también son importantes. Idénticos alineamientos hacen el control más fácil; opuestos, más difícil. Si los Grupos tienen alienamientos idénticos, suma 4 a la Fuerza efectiva del atacante por cada alineamiento igual. Si tienen alineamientos opuestos, resta 4 por cada uno.

Poderes especiales: los poderes especiales de algunos Grupos (en el texto de la carta) les ayudan a atacar o defenderse de ciertos oponentes.

Gastando dinero para atacar: el atacante también puede mejorar sus oportunidades usando parte de su dinero en el ataque. Cada MB gastado suma 1 punto de Fuerza a ese ataque. De cualquier forma, toda la Fuerza Transferible que vaya a usarse debe ser añadida y anunciada antes de gastar dinero.

El dinero para el ataque puede ser gastado tanto por el atacante como por su Illuminati. Otros Grupos de la Estructura de Poder no pueden gastar dinero para ese ataque.

Una vez que la tirada necesaria para ganar haya alcanzado 10, el gasto adicional no mejorará las oportunidades del atacante; 11 ó 12 siempre fallan. Pero el dinero o la Fuerza adicionales todavía pueden ser útiles. Por ejemplo, si un atacante usa suficiente dinero y Fuerza como para exceder la Resistencia del objetivo en 20, el defensor tendría que pagar 20 MB para que la tirada fuera 0.

Gastando dinero para defenderse: si el Grupo defensor está controlado por otro jugador, el defensor puede contrarrestar un ataque gastando algo de su propio dinero. La Resistencia a ese ataque se incrementará en 2 por cada MB gastado de la tesorería del Grupo defensor, y en 1 por cada MB gastado de la tesorería de su Illuminati. Otros Grupos no pueden participar. Todo el dinero gastado va a la banca directamente.

Gasto contínuo: el atacante y el defensor actúan por turnos, gastando más dinero mientras sea posible y quieran. Cuando ningún jugador desee gastar más dinero para afectar al ataque, se tiran los dados para determinar el resultado.

Resultado del ataque:

No importa si una carta está al revés o de lado, mientras sus flechas se alineen apropiadamente.

Si el Grupo capturado tiene marionetas propias, también son capturadas. Cuando se coloca en la Estructura de Poder del Atacante, deben mantener la misma posición relativa a su maestro que la que tenían originalmente. Si no es posible porque se superponen con cartas que el atacante ya tenía, puede recolocar las cartas que se superpongan, mientras sigan siendo controladas por el mismo Grupo. Los Grupos nuevos que todavía no puedan colocarse van a la zona incontrolada.

La mitad del dinero que hubiera en los Grupos capturados, redondeando hacia abajo, va con ellos al nuevo propietario; el resto se devuelve a la banca.

El Grupo que atacó puede transferir inmediatamente toda o parte de su tesorería al Grupo que acaba de capturar. No es una acción separada, sino parte del ataque. Una transferencia así suele ser buena idea, ya sea para proteger al Grupo nuevo de ataques o para dejarle hacer un ataque por sí mismo.

Si la 1ª acción de un jugador es un ataque, y falla, el jugador puede atacar al mismo Grupo otra vez con su 2ª acción, pero con otro Grupo (excepto en el caso de los OVNIs).

Un Grupo recién capturado puede atacar (o ayudar en un ataque, o usar su habilidad especial) el mismo turno que fue adquirido.

Ataque para neutralizar.

Es idéntico al ataque para controlar, excepto:

Ataque para destruir.

Es idéntico al ataque para controlar, excepto:

Interferencias.

Un jugador puede interferir en un ataque, ya sea ayudando al atacante u oponiéndosele. Para hacerlo, anuncia que ayudará, y contribuirá con dinero exclusivamente de la tesorería de su Illuminati. Este dinero va a la banca. Afecta a la tirada necesaria en 1 por cada MB gastado.

Un atacante puede prevenir las Interferencias declarando su ataque “privilegiado”. Para hacerlo, debe descartar cualquier carta especial y declarar Privilegio en el mismo momento de declarar el ataque. Nadie puede interferir a favor o en contra de un ataque Privilegiado.

Los Illuminati de Baviera tienen la habilidad especial de hacer 1 ataque Privilegiado por turno, al coste de 5 MB de su propia tesorería. Si este jugador desea usar su habilidad especial, debe declarar el Privilegio y pagar los 5 MB en el mismo momento de anunciar el ataque.

El Privilegio puede ser abolido mediante el uso de la carta especial Agente Profundo, o descartando 2 cartas especiales. Si el Privilegio es abolido, no puede ser restaurado en ese ataque.

Echándose atrás de un ataque.

Después de anunciar un ataque, un jugador puede cambiar de opinión y echarse atrás, a menos que haya gastado dinero para ello. Una vez que coge dinero de su tesorería y lo pone en el banco, el ataque ha sido efectuado. Debe ser jugado, y cuenta como acción.

Si el atacante no gasta dinero, el ataque también se efectúa si otro jugador gasta dinero (a favor o en contra) o cuando el atacante tira los dados.

Transfiriendo dinero.

Un Grupo puede, como una acción, transferir algo de su dinero a un Grupo adyacente, ya sea su maestro o su marioneta. Un jugador puede hacer 2 transferencias como parte de su turno pero, si es necesario, también puede hacer transferencias como acciones regulares. Por sucesivas transferencias, el mismo dinero puede ser movido 2 o más Grupos en 1 turno.

Moviendo un Grupo.

Un jugador puede, como una acción, reorganizar su Estructura de Poder moviendo un Grupo a una flecha saliente vacante. La nueva flecha de control puede estar en su maestro o en cualquier otro Grupo que controle el jugador. Si el Grupo que se mueve tiene marionetas, estas (y las suyas propias, y así...) también se mueven.

Las cartas no pueden superponerse. Si mover un Grupo causa que algunas de sus marionetas se superpongan, pueden ser movidas a diferentes flechas de control, mientras sean controladas por el mismo maestro. Cualquier marioneta que no pueda ser recolocada se pierde. Ella y sus marionetas vuelven al área incontrolada.

Acusaciones.

Durante la fase de acciones de su turno, un jugador puede hacer una acusación sobre otro (por ejemplo, “Creo que eres Cthulhu”). Cuenta como 1 de las 2 acciones del jugador, pero no va contra ningún Grupo específicamente. Una acusación incorrecta no tiene efecto; una correcta fuerza al Illuminati identificado a jugar con su carta boca arriba.

La ventaja de no estar identificado, por supuesto, es que tu Meta Especial no la conocen el resto de jugadores. De cualquier modo, una vez que los OVNIs son identificados, juegan boca arriba, pero su verdadero objetivo se desconoce.

Incrementando la Fuerza, la Resistencia y los Ingresos.

Para añadir Fuerza, Resistencia o Ingresos, un jugador sencillamente ha de anunciarlo. Esto cuenta como una acción de la Estructura de Poder entera. Los jugadores pueden hacerlo 2 veces por turno, si lo desean. Pon un contador apropiado en el Grupo afectado.

La Fuerza, Resistencia e Ingresos añadidos pueden ser temporalmente afectados por los alineamientos mundiales.

Un jugador puede incrementar cualquier Grupo en juego, incluyendo los neutrales y los enemigos. De cualquier forma, un Grupo de otro jugador sólo puede ser incrementado con su consentimiento.

Si se da Fuerza a un Grupo que no tenía, automáticamente obtiene una flecha saliente en el lado opuesto al de la entrante. El Grupo puede entonces controlar otros Grupos, y ser destruido.

La Fuerza incrementada nunca se aplica a la Transferible.

Acciones gratis.

Se pueden hacer algunas cosas durante la parte de acciones de un turno sin que cuenten como ello:

Acciones extra.

Algunas cartas especiales permiten tener a un jugador acciones extra (como atacar, mover dinero o mover cartas) en el turno en que se juegan, pero no permiten a un mismo Grupo actuar 2 veces en el mismo turno. Solo los OVNIs tienen 2 acciones por turno.

Propaganda.

Lo que los lavados de cerebro son para Grupos individuales, la Propaganda lo es para el mundo entero. Los Illuminati usan la Propaganda para cambiar las actitudes de la sociedad en formas que se ajusten mejor a sus propósitos. Manipulando los medios, reemplazandos oficiales clave, fomentando crisis y, por supuesto, fluoridando la reserva de agua, cada Grupo Illuminati puede modificar la opinión pública. Aunque la voluntad de la mayoría no tiene efecto directo (como cualquier conspiranoico sabe), todavía puede ser valiosa para los Maestros Secretos.

La Pista de Propaganda.

Se usa el tablero Illuminati, que contiene la Pista de Propaganda con forma de estrella. 9 pistas radian del centro hacia fuera. Se usan 5 contadores piramidales para marcar las actitudes mundiales: Conservadores contra Liberales, Recto contra Raro, Gobierno contra Comunistas, Pacíficos contra Violentos, y Criminal. No hay opuesto para Criminal, y no hay pista para Fanáticos (es improbable que el mundo entero se vuelva Fanático de lo mismo).

Cada uno de los 5 contadores muestra la opinión mundial a lo largo de un eje. El nivel del sentimiento mundial se muestra con la posición del contador; el área central, donde se cruzan todas las pistas, es un “0”, o área neutral. Cada pista está dividida en 6 espacios. Cuanto más cercano al final esté el contador, más fuerte es la opinión mundial en esa dirección.

3 de los espacios en cada pista están numerados. Los espacios sin numerar reflejan cambios en la opinión demasiado pequeños para afectar al juego. Moverse de la neutralidad a “1” requiere sólo 1 movimiento, pero de “1” a “2” requiere 2, y de “2” a “3” requiere 3.

Cuando leas la Pista de Propaganda, redondea siempre hacia abajo desde un espacio en blanco al siguiente espacio numerado. Por ejemplo, un contador en el espacio en blanco entre “1” y “2” es un “1”.

Preparación de la Pista de Propaganda.

Al principio del juego, ajusta la Pista de acuerdo con los alineamientos de los 4 primeros Grupos que se revelen. Cada alineamiento en las cartas mueve un contador 1 espacio hacia el final de la pista de ese alineamiento (los opuestos se neutralizan).

Procedimiento propagandístico.

Cada jugador puede hacer 1 intento de Propaganda gratuito cada turno, después de sus 2 acciones regulares, pero antes de las transferencias de dinero gratuitas. Un jugador puede intentar la Propaganda también como una de sus acciones regulares. De esta forma, un jugador que no haga otras acciones podría intentar propagandizar 3 veces en 1 turno. Sea como fuere, el intento de Propaganda no cuenta como acción para ningún Grupo en particular, porque la Estructura de Poder entera está envuelta.

La Propaganda funciona básicamente como un intento de controlar un Grupo. En su lugar, el jugador intenta mover un contador en la Pista de Propaganda, y su Estructura de Poder entera participa en el intento, pero el procedimiento básico es el mismo. Anuncia el intento, el contador objetivo, y el sentido en que se moverá; calcula la tirada base y modifícala de acuerdo a los factores que se listan más adelante; gasta MB (solo del Illuminati) para afectar la tirada (otros jugadores pueden interferir); y, finalmente, tira los dados para ver si el intento tiene éxito (11 ó 12 son fallo automático).

Si la Propaganda tiene éxito, el contador se mueve en el sentido apropiado. Si falla, nada ocurre y todo el dinero gastado se pierde. El mismo jugador puede intentarlo otra vez inmediatamente, si tiene otra acción, o la gratuita de Propaganda.

Calculando la tirada de Propaganda.

Para determinar la tirada de Propaganda, suma los siguientes:

Calculando la Resistencia a la Propaganda.

La Resistencia a un intento de Propaganda se determina por el número de espacios que el atacante quiere mover el contador. Es 5 para 1 espacio, 10 para 2, 15 para 3, etc. Así, es probable que un movimiento pequeño tenga éxito, pero uno grande es complicado.

Es posible darle la vuelta al alineamiento mundial en 1 acción, moviendo el contador a través del “0” a la pista opuesta. El “0” cuenta como 1 espacio.

Ayudando y oponiéndose a la Propaganda.

Otros Illuminati pueden gastar dinero para ayudar u oponerse a la Propaganda, como con cualquier otro ataque. Un intento de Propaganda no puede hacerse Privilegiado (excepto los de los Maestros del Vudú).

Ciertos Grupos también permiten a un jugador interferir con el intento de Propaganda de otro sin gastar dinero. Son llamados Grupos Mediáticos, aunque no todos son “medios” estrictamente: los Grandes Medios, los Tebeos, las Revistas de Chicas, Hollywood, el Correo Basura, la Avenida Madison, los Periódicos Underground, la TV por Cable, las Cartas en Cadena, la Comisión Federal de las Comunicaciones, la TV Infantil, los Paparazzi, los Encuestadores, la Industria Musical, los Dibujos de los Sábados por la Mañana, los Shock Jocks, los Culebrones, los Spammers, los Videoclubes, las Universidades, los Diseñadores Web y la WWW.

Cada uno de estos Grupos puede aplicar su Fuerza regular a favor o en contra de cualquier intento de Propaganda sin tener en cuenta quién lo haga.

Efectos de la Propaganda.

Los Illuminati no cambian las actitudes del mundo solo por diversión. Tienen sus razones. Cuando un alineamiento se ve favorecido, todos los Grupos de dicho alineamiento obtienen un bonificador en su Fuerza regular y sus Ingresos. El bonificador es igual al estado actual (1, 2 ó 3) de la pista.

En ningún caso un Grupo puede tener un bonificador mayor de 3, sin importar cuántos alineamientos tenga favorecidos en ese momento.

Si un Grupo tiene Fuerza 0, su Fuerza no se incrementará por las actitudes mundiales.

No hay penalización para los Grupos con alineamientos opuestos a aquel que está en ascenso, a menos que el opuesto llegue a “3”. Si esto ocurriese, se les quita 1 MB por turno, y se les reduce en 1 la Fuerza hasta que el alineamiento hostil se reduzca por debajo de “3”.

Nótese que si esto reduce temporalmente la Fuerza de un Grupo a 0, ese Grupo aún puede controlar otros Grupos, y todavía puede ser destruido. Un Grupo puede tener Ingresos negativos (trátalo como si fuera la Oficina de Correos), pero no puede tener Fuerza negativa. Las reducciones de fuerza afectan tanto a la regular como a la Transferible.

Casos especiales.

Hackers.

Los hackers son usados por los Illuminati para meterse en las cuentas bancarias de sus oponentes. Una vez allí, un jugador puede transferir los fondos de un Grupo (no un Illuminati) a uno de los suyos. Funcionan así: al final de su turno, el jugador anuncia un intento de “hackeo”, y escribe en un papel a qué oponente y Grupo apunta. Entonces tira los dados. Con 6 ó menos, el intento tiene éxito. Falla con 7 ó más.

Si el intento falla, ahí termina. Si tiene éxito, el jugador revelará la identidad del oponente y el Grupo atacado (enseñando a los oponentes el papel) 2 turnos suyos más tarde. En otras palabras, el jugador anuncia cuál de sus grupos entró en el ordenador del banco de qué oponente. Tras el anuncio, todo el dinero en la tesorería del Grupo objetivo se pasa al Grupo atacante.

Cada jugador tiene 2 intentos de “hackeo” por partida.

Fontaneros.

Mientras los Hackers roban los fondos de un Grupo, los Fontaneros drenan la Fuerza infiltrándose en Grupos oponentes e impidiéndoles atacar.

Al igual que con los Hackers, los Fontaneros escriben sus Grupos objetivo en un papel, pero en cualquier momento de la partida después de que el objetivo se haya puesto en juego. Puedes seguir intentándolo hasta que tengas éxito. Una vez más, los Illuminati son inmunes. Se usa la misma tirada que con los Hackers.

La resolución del ataque de los Fontaneros difiere en un aspecto importante de los Hackers; estos se revelan tras 2 turnos de su jugador, pero los Fontaneros permanecen ocultos hasta que se les llama. Cuando un oponente intenta atacar para controlar, destruir o neutralizar con un Grupo infiltrado por los Fontaneros, el jugador que los llamó revela la infiltración. Esto bloquea toda participación del Grupo objetivo, ya sea en forma de Fuerza o de dinero, en cualquier ataque, durante 1 turno entero, perdiéndose la acción en su caso. Luego, habiendo servido su propósito, los Fontaneros desaparecen silenciosamente.

Cada jugador tiene 1 unidad de Fontaneros por partida. Si la 1ª tirada de estos falla, puede seguir intentándolo en sucesivos turnos, en el mismo o distinto Grupo, hasta que tengan éxito en infiltrarse.

Topos.

Un jugador que quiera controlar un Grupo de un oponente (o uno incontrolado) puede elegir uno en el que haya plantado un Topo. Los Topos están más profundamente arraigados que los Hackers y los Fontaneros, así que son más poderosos (tienen éxito con 9 ó menos). Su procedimiento es ligeramente distinto también; se revela la infiltración, y entonces se tiran los dados. Un Topo que tenga éxito, habiéndose convertido en parte vital de la organización, mina la Resistencia del objetivo, dándole al atacante un bonificador +5.

Cada Topo puede ser usado solo 1 vez por partida. También puedes usarlos para ayudar a tus aliados.

Regalos y comercio.

Los Grupos, cartas especiales, y el dinero, pueden ser transferidos entre jugadores: comerciados, vendidos o regalados. El dinero y las cartas especiales pueden ser transferidos en cualquier turno (excepto en medio de un ataque Privilegiado). Esto no cuenta como una acción. Cuando se transfiere dinero, debe venir de un Illuminati e ir a otro. Otros Grupos no pueden dar su dinero a otro jugador o recibirlo.

Transfiriendo Grupos.

Los Grupos solo pueden ser transferidos en el turno de uno de los jugadores envueltos. En tu turno, puedes dar un Grupo (incluso si no obtienes nada a cambio), venderlo o comerciar con él, o dar algo (dinero, cartas o Grupos) para conseguir un Grupo o Grupos a cambio. Cada Grupo intercambiado cuenta como 1 acción para el jugador en cuyo turno se efectúa la transacción, sea cual sea el Grupo que se mueve. Así que si cambias un Grupo por otro Grupo en tu turno, cuenta como 2 acciones: 1 por mover el 1º, y otra por mover el 2º.

Solo puedes dar un Grupo a otro jugador con su permiso.

Cuando un Grupo es transferido a otro jugador, sus marionetas van con él, y todas sus tesorerías. El jugador que recibe el Grupo debe colocarlo inmediatamente (y a sus marionetas), en su Estructura de Poder, exactamente como si lo hubiera movido o capturado. Si las superposiciones no pueden ser evitadas, el jugador debe eliminar alguna de las que se superpongan, volviéndose incontrolada.

Regalando el juego.

Ningún jugador puede regalar el juego a otro dándole suficientes Grupos, dinero, etc. Un intercambio que permita a ambos ganar es perfectamente legal. También es legal comerciar con otro jugador al principio de tu turno y luego sorprender a todos, incluyendo a la persona con la que comerciabas, revelando una carta especial o llevando a cabo un ataque inesperado.

Esta prohibición requiere una cierta cantidad de interpretación y honor entre jugadores. La intención es simplemente evitar que un jugador, por la razón que sea, regale el juego de 1 sola jugada. Un jugador que pierde no puede necesariamente decidir quién ganará (aunque por otro lado, atacando a alguien puede muy bien decidir quién pierde).

¿Cuándo es vinculante un trato?

Cuando 2 jugadores llegan a un acuerdo, es vinculante si se lleva a cabo inmediatamente. Un trato no es vinculante si requiere un intercambio de una cosa ahora por otra en el futuro.

Amenazas y negociación.

Cualquier acuerdo entre jugadores, sea secreto o no, está permitido mientras no viole las reglas del juego.

Particularmente, es perfectamente legal intentar cambiar la mentalidad de un oponente mediante promesas o amenazas.

Algunos creen que Illuminati es aún más divertido cuando nada, ni siquiera la banca, es sagrado. Excepciones:

Todo lo demás vale. Cualquiera cogido in fraganti debe deshacer su trampa. No hay otra penalización.

Los métodos sugeridos para hacer trampas son:

Cartas especiales.

Cada una de estas cartas da una ventaja al jugador que la roba. Pueden mantenerse boca abajo o enseñarse, como desee el jugador, pero debe mantenerlas de tal manera que otros jugadores vean cuántas tiene. Las cartas especiales pueden ser comerciadas, vendidas o regaladas en cualquier momento; es una acción gratis.

Cada carta especial solo puede ser usada 1 vez, algunas en cualquier momento y otras como parte de una acción específica. Después de usarlas, se descartan.

Cualquier carta especial puede usarse también para hacer un ataque Privilegiado. 2 cartas especiales pueden descartarse juntas, por la misma persona, para abolir el Privilegio. Nótese que si Secretos que el Hombre no estaba Destinado a Conocer se usa para cancelar una de estas cartas, la otra se pierde a menos que el jugador pueda reemplazarla.

Si 2 cartas especiales se juegan y una contradice a la otra, la última tiene precedencia.

Las cartas especiales que dan Ingresos extra a Grupos de un alineamiento determinado no afectan a la Oficina de Correos ni al IRS. Los Ingresos de Fort Knox cuentan 1 para estas cartas.

Eliminando a un jugador.

Un jugador es eliminado si, en cualquier momento tras su tercer turno, no controla Grupos excepto su Illuminati. Su dinero va a la banca. Excepción: si los Sirvientes de Cthulhu destruyen a su propio último Grupo, y de esta forma alcanzan su Meta Especial (destruir 8 Grupos), no se destruyen a sí mismos, sino que ganan.

Abandonando el juego.

Si un jugador pierde, sus Grupos se incontrolan y sus tesorerías van a la banca. Su Illuminati se saca del juego.

Ganando el juego.

El juego termina cuando, al final de un turno (el suyo propio o el de otro) un jugador alcanza una de sus Metas. Si 2 ó más jugadores alcanzan sus Metas a la vez, comparten la victoria, dividiéndose el mundo entre ambos.

La Meta Básica es la misma para todos los jugadores: controlar un cierto número de Grupos (incluyendo al Illuminati). Este número depende en el número de jugadores al principio del juego. Si un jugador lo deja o es eliminado, el número de Grupos requerido no cambia:

La Meta Especial es otra forma de ganar. Es diferente para cada jugador, representando un objetivo específico de su Illuminati. Un jugador gana si alcanza su Meta Especial al final de cualquier turno.