ILLUMINATI CRIME LORDS

Empezando tu banda.

  1. Separa las 8 cartas de Banda del mazo y colócalas boca abajo sobre la mesa.
  2. Cada jugador coge 1 carta de Banda y la pone enfrente de él como referencia. Las restantes no se usan, devuélvelas a la caja.
  3. Cada jugador coge el Contador de Jefe de su correspondiente Banda, que posteriormente se pondrá sobre un Mafioso de su Banda para indicar que es el Jefe.

Pujando por cartas.

  1. Cada jugador coge 25 Gs. Este dinero es para pujar, y el sobrante al final de la subasta se pierde, así que gástalo sabiamente. Los jugadores deben mantener su dinero donde todos puedan ver cuánto les queda.
  2. Baraja el mazo.
  3. Tira los dados para ver quién empieza la puja; ésta irá en sentido contrario a las agujas del reloj.
  4. El ganador descubre la primera carta y puja cualquier cantidad por ella; pujar 0 está permitido, y quien lo haga se llevará la carta si nadie más sube la puja.
  5. Cada jugador debe subir la puja o pasar; una vez se pase, no se puede volver a pujar por esa carta en esta subasta.
  6. El ganador de la puja paga a la banca y coge la carta.
  7. Una vez que se han subastado 3 veces + 1 tantos Mafiosos como jugadores haya, el resto de Mafiosos se descartan y el jugador correspondiente sacará otra carta. De forma similar, una vez se hayan subastado 2 veces + 1 tantos Negocios como jugadores haya, no se subastarán más Negocios. Cuando se hayan cumplido ambas cosas, la subasta termina. Cada jugador debe tener al final, como mínimo, 1 Mafioso.
  8. 8.Baraja las cartas restantes.

Eligiendo a tu Jefe.

Cada jugador elige a 1 de sus Mafiosos como Jefe y coloca su Contador de Jefe sobre él. Los otros son la Banda con la que empiezas y se colocan adyacentes al Jefe. Los subordinados pueden colocarse en cualquier lado adyacente a su superior, siempre que no queden también adyacentes a otro Mafioso; ningún Mafioso puede tener 2 superiores.

Un Mafioso debe tener mayor Fuerza que cualquiera de sus subordinados. El Contador de Jefe incrementa la Fuerza del Jefe, permitiéndolo controlar Mafiosos cuya Fuerza impresa es mayor que la suya. Ej.: un Mafioso con Fuerza 4 y un Contador de Jefe +2, puede controlar a cualquier Mafioso de Fuerza 5 ó menos.

Los Mafiosos que son controlados directamente por el Jefe son llamados Lugartenientes.

Debajo de la Banda se colocan los Negocios que posee; no están directamente relacionados entre sí ni con ningún Mafioso.

Preparándose para la batalla.

  1. Cada jugador coge 50 Gs y pone Contadores de Acción en las cartas que tengan espacio para ello.
  2. Se cogen las 2 cartas superiores del mazo y se ponen en el centro de la mesa; si alguna es Especial, se devuelve al interior del mazo y se vuelve a robar hasta que haya 2 Mafiosos o Negocios boca arriba. Estas dos cartas son el comienzo del área incontrolada: los Mafiosos y Negocios que se quieren controlar.
  3. Cada jugador tira 2 dados, y el que obtenga la tirada mayor empieza.

Secuencia de juego.

El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj. En tu turno:

  1. Recolecta el dinero de todos tus Negocios. La forma eficiente de hacerlo es cogiendo el dinero mientras el jugador anterior termina su turno, y poniéndolo debajo de tus Negocios. El resto de jugadores no deben saber nunca cuánto dinero tienes. Puedes dar dinero a otros jugadores en cualquier momento, excepto en medio de un ataque.
  2. Paga a los Mafiosos de tu Banda, empezando por el Jefe con su bonificador, devolviendo a la banca tantas Gs como la Fuerza de cada uno. Hasta que no pagues al Jefe, los demás no obtendrán nada. Si no tienes dinero para pagar a todos tus Mafiosos, algunos se volverán Infelices.
  3. Roba cartas. Guarda las Especiales sin enseñar cuáles son (pero siempre enseñando cuántas tienes), y coloca las otras boca arriba en el área de juego hasta que haya 4. Los Downtowners siempre roban 1 más.
    Si llegas al final del mazo, no barajes los descartes: las Bandas habrán de pelear por los Mafiosos y Negocios que ya estén en juego.
  4. Haz tantas acciones como desees mientras puedas pagarlas con Contadores de Acción o sean gratis. No todas tus acciones tendrán éxito.
  5. Reemplaza los Contadores de Acción para finalizar tu turno.

Acciones.

Hay 3 tipos:

Ataques.

Usando 2 dados, el atacante debe obtener la cantidad ajustada o menos. 11 ó 12 son fallos automáticos:

Condiciones de victoria.

Varias bandas pueden ganar a la vez si cumplen las condiciones al final de un turno, sin prevalecer unas sobre otras por controlar más negocios.

Varias bandas pueden ganar a la vez si están a 1 Negocio de ganar y deciden compartir la victoria; si no se ponen de acuerdo, el juego sigue.

Negocios.

Los atributos de los Negocios son:

Mafiosos.

Los atributos en una carta de Mafioso son:

Bonificadores de ataque.

Se acumulan, a no ser que la carta diga lo contrario. Hay 2 tipos:

Mafiosos infelices.

Cuando un Mafioso no está satisfecho con el devenir de los acontecimientos, se le pone un Contador de Infelicidad; con 3 contadores abandona la partida, a menos que el último contador se ponga por no pagarle, en cuyo caso va al área incontrolada (en cualquier caso, reasigna a sus subordinados de forma que cumplan las normas de colocación; los que no puedan ser colocados legalmente, van al área incontrolada). Consiguen un Contador de Infelicidad si:

Quita 1 Contador de Infelicidad de un Mafioso si:

Quita todos los Contadores de Infelicidad si:

A veces, el mismo evento puede hacer Feliz e Infeliz a la vez a un Mafioso. Ej.: su superior es asesinado, lo cual le pone 1 Contador de Infelicidad, pero esto le promociona a Lugarteniente, lo cual le quita 1 Contador de Infelicidad. Pero si el asesinato le pone su tercer contador, abandona la partida antes de poder ser promocionado.

El Jefe.

No puede ser reclutado por una banda rival. Puede ser asesinado, pero cualquier intento tiene un penalizador de -10 y empieza una Guerra de Bandas.

Si es asesinado, se colocan los Contadores de Infelicidad correspondientes en los Mafiosos de la Banda, se descartan los que tengan 3, y se reorganiza la Banda como se quiera, eligiendo un nuevo jefe.

Cambiando de Jefe.

Hay 2 formas:

Cartas especiales.

Si se juegan 2 y una contradice a la otra, la última prevalece a la hora de resolverse.

Promesas y amenazas.

Cualquier acuerdo entre jugadores, secreto o público, está permitido mientras no viole las reglas del juego. En particular, es perfectamente legal hacer cambiar de opinión a otro jugador sobre una acción anunciada mediante promesas y amenazas, y si no ha pagado dinero, puede retractarse.

Regalos e intercambios.

Son perfectamente legales en cualquier turno de uno de los jugadores involucrados excepto durante un combate, para evitar que un jugador desequilibre el juego regalando todos sus Negocios cuando está a punto de morir.

Cuando 2 jugadores llegan a un trato, éste es vinculante si y sólo si se lleva a cabo inmediatamente, pero no si implica hacer algo ahora a cambio de algo en el futuro. Ej.: puedes ofrecer 10 Gs a cambio de un Negocio si te lo dan ahora, y tienes que darlos obligatoriamente, pero si ofreces 10 Gs para el próximo turno a cambio del Negocio ahora, no tienes obligación de darlos.

Regalando el juego.

Ningún jugador puede regalar el juego a otro dándole sus Negocios o Mafiosos. Esta prohibición requiere una cierta cantidad de interpretación y honor por parte de los jugadores: nadie que fuera perdiendo debería decidir quién gana (aunque puede decidir quién no gana haciendo los ataques apropiados).

Sin embargo, es perfectamente legal un intercambio que permita ganar a 2 jugadores simultáneamente, o hacer intercambios al principio de tu turno, cuando parece que no tienes oportunidades, para sorprender a todo el mundo con una maniobra que te dará la victoria.

Trampas.

La mayoría de las trampas están permitidas. Las excepciones son:

Todo lo demás vale. Cualquier jugador cogido con las manos en la masa debe deshacer su trampa. Métodos sugeridos: