ILLUMINATI CRIME LORDS
Empezando tu banda.
- Separa las 8 cartas de Banda del mazo y colócalas boca abajo sobre la mesa.
- Cada jugador coge 1 carta de Banda y la pone enfrente de él como referencia. Las restantes no se usan, devuélvelas a la caja.
- Cada jugador coge el Contador de Jefe de su correspondiente Banda, que posteriormente se pondrá sobre un Mafioso de su Banda para indicar que es el Jefe.
Pujando por cartas.
- Cada jugador coge 25 Gs. Este dinero es para pujar, y el sobrante al final de la subasta se pierde, así que gástalo sabiamente. Los jugadores deben mantener su dinero donde todos puedan ver cuánto les queda.
- Baraja el mazo.
- Tira los dados para ver quién empieza la puja; ésta irá en sentido contrario a las agujas del reloj.
- El ganador descubre la primera carta y puja cualquier cantidad por ella; pujar 0 está permitido, y quien lo haga se llevará la carta si nadie más sube la puja.
- Cada jugador debe subir la puja o pasar; una vez se pase, no se puede volver a pujar por esa carta en esta subasta.
- El ganador de la puja paga a la banca y coge la carta.
- Una vez que se han subastado 3 veces + 1 tantos Mafiosos como jugadores haya, el resto de Mafiosos se descartan y el jugador correspondiente sacará otra carta. De forma similar, una vez se hayan subastado 2 veces + 1 tantos Negocios como jugadores haya, no se subastarán más Negocios. Cuando se hayan cumplido ambas cosas, la subasta termina. Cada jugador debe tener al final, como mínimo, 1 Mafioso.
- 8.Baraja las cartas restantes.
Eligiendo a tu Jefe.
Cada jugador elige a 1 de sus Mafiosos como Jefe y coloca su Contador de Jefe sobre él. Los otros son la Banda con la que empiezas y se colocan adyacentes al Jefe. Los subordinados pueden colocarse en cualquier lado adyacente a su superior, siempre que no queden también adyacentes a otro Mafioso; ningún Mafioso puede tener 2 superiores.
Un Mafioso debe tener mayor Fuerza que cualquiera de sus subordinados. El Contador de Jefe incrementa la Fuerza del Jefe, permitiéndolo controlar Mafiosos cuya Fuerza impresa es mayor que la suya. Ej.: un Mafioso con Fuerza 4 y un Contador de Jefe +2, puede controlar a cualquier Mafioso de Fuerza 5 ó menos.
Los Mafiosos que son controlados directamente por el Jefe son llamados Lugartenientes.
Debajo de la Banda se colocan los Negocios que posee; no están directamente relacionados entre sí ni con ningún Mafioso.
Preparándose para la batalla.
- Cada jugador coge 50 Gs y pone Contadores de Acción en las cartas que tengan espacio para ello.
- Se cogen las 2 cartas superiores del mazo y se ponen en el centro de la mesa; si alguna es Especial, se devuelve al interior del mazo y se vuelve a robar hasta que haya 2 Mafiosos o Negocios boca arriba. Estas dos cartas son el comienzo del área incontrolada: los Mafiosos y Negocios que se quieren controlar.
- Cada jugador tira 2 dados, y el que obtenga la tirada mayor empieza.
Secuencia de juego.
El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj. En tu turno:
- Recolecta el dinero de todos tus Negocios. La forma eficiente de hacerlo es cogiendo el dinero mientras el jugador anterior termina su turno, y poniéndolo debajo de tus Negocios. El resto de jugadores no deben saber nunca cuánto dinero tienes. Puedes dar dinero a otros jugadores en cualquier momento, excepto en medio de un ataque.
- Paga a los Mafiosos de tu Banda, empezando por el Jefe con su bonificador, devolviendo a la banca tantas Gs como la Fuerza de cada uno. Hasta que no pagues al Jefe, los demás no obtendrán nada. Si no tienes dinero para pagar a todos tus Mafiosos, algunos se volverán Infelices.
- Roba cartas. Guarda las Especiales sin enseñar cuáles son (pero siempre enseñando cuántas tienes), y coloca las otras boca arriba en el área de juego hasta que haya 4. Los Downtowners siempre roban 1 más.
Si llegas al final del mazo, no barajes los descartes: las Bandas habrán de pelear por los Mafiosos y Negocios que ya estén en juego.
- Haz tantas acciones como desees mientras puedas pagarlas con Contadores de Acción o sean gratis. No todas tus acciones tendrán éxito.
- Reemplaza los Contadores de Acción para finalizar tu turno.
Acciones.
Hay 3 tipos:
- Regulares (requieren Contadores de Acción):
- Atacar a alguien para reclutarle o matarle, o un Negocio para controlarlo; una vez llegada la fase de poner dinero, el atacante decide si sigue adelante o si recupera los Contadores de Acción.
- Mover a un Mafioso de tu Banda a otra posición (incluyendo a otra posición distinta de su mismo superior) o a otra banda (prohibido durante un ataque); sus subordinados van con él, aunque no gastan Contador de Acción, y pueden moverse a otras posiciones del Mafioso sin gastar el Contador tampoco; los que no tengan sitio pasan al área incontrolada.
- Visitar un Negocio que su Banda controle y que concuerde con su Debilidad para quitarse 1 Contador de Infelicidad.
- Defender un Negocio.
- Ayudar a atacar o defender a alguien o algo.
- Esconderse ante un intento de asesinato.
- Gratis:
- Devolver un Mafioso de tu Banda al área incontrolada.
- Dar Gs, Negocios o cartas Especiales (prohibido durante un ataque).
- Pasar: un jugador puede elegir no hacer acciones de ningún tipo y coger 10 Gs en su lugar, junto con lo que gane por sus Negocios.
Ataques.
Usando 2 dados, el atacante debe obtener la cantidad ajustada o menos. 11 ó 12 son fallos automáticos:
- Intento de reclutamiento: Fuerza del atacante – Resistencia del objetivo.
- Modifica este número por habilidades especiales del atacante o el defensor, y por otros factores mostrados abajo:
- El objetivo es un Jefe: inmune.
- El objetivo es un Lugarteniente: -10.
- El objetivo está subordinado a un Lugarteniente: -5.
- La Banda atacante tiene más Negocios correspondientes a la debilidad del objetivo que la Banda defensora: +4.
- La Banda defensora tiene más Negocios correspondientes a la debilidad del objetivo que la Banda atacante: -4.
- Cada Contador de Infelicidad en el objetivo: +2.
- Cada G gastado por el atacante: +1.
- Cada G gastado por el defensor: -1.
- Cada G gastado por un tercero (sólo hasta 10 por Banda): +/-1.
- El dinero gastado permanecerá oculto y se enseñará el de todos los bandos simultáneamente (puede ser 0), a no ser que se declinara poner.
- La Fuerza de 1 Mafioso subordinado (o inferior en la escala) puede ser añadida al ataque.
- El superior inmediato del objetivo (si éste pertenece a otra Banda) puede añadir su Fuerza a favor de su subordinado.
- Si la tirada tiene éxito, el Mafioso reclutado debe colocarse en alguna parte por debajo del Mafioso atacante, cumpliendo las normas de colocación; si no se le puede colocar, se queda en su posición original y se pierden las acciones.
- Si el Mafioso reclutado venía de otra Banda, sus subordinados vienen con él y mantienen sus posiciones absolutas con respecto a él; si no se pueden mantener, pueden moverse sin coste alguno siempre que mantengan las posiciones relativas; los que no puedan mantenerlas, pasan al área incontrolada.
- Intento de controlar un Negocio: Fuerza del atacante – Resistencia del objetivo.
- Modifica este número por habilidades especiales, y por otros factores mostrados abajo:
- Cada Negocio que el atacante tenga del mismo tipo: +2.
- Cada Negocio que el atacante tenga en el mismo Distrito: +2.
- Cada Negocio que el defensor tenga del mismo tipo: -2.
- Cada Negocio que el defensor tenga en el mismo Distrito: -2.
- Cada G gastada por el atacante: +1.
- Cada G gastada por el defensor: -1.
- Cada G gastado por un tercero (sólo hasta 10 por banda): +/-1.
- Si el Negocio pertenece a otra Banda, puede elegir un protector para guardar dicho Negocio sumándole su Fuerza a la defensa.
- El dinero gastado permanecerá oculto y se enseñará el de todos los bandos simultáneamente (puede ser 0), a no ser que se declinara poner.
- El atacante puede elegir cualquier número de subordinados para ayudarle sumando su Fuerza. También las Bandas Callejeras y los Bajos Fondos del mismo Distrito pueden ayudar, así como los Mafiosos que tengan habilidades especiales que afecten a este tipo de ataques. Si otros jugadores quieren usar habilidades especiales para interferir en el ataque positiva o negativamente, se usan ahora.
- Si el Negocio pertenece a otra Banda y nombraron protector, sus subordinados pueden ayudar a la defensa con su Fuerza. También las Bandas Callejeras y los Bajos Fondos del mismo distrito pueden ayudar (incluso si no se nombró protector). Si otros jugadores quieren usar habilidades especiales para interferir con la defensa positiva o negativamente, se usan ahora.
- Se repiten los pasos 4 y 5 hasta que ninguno de los bandos desee añadir más Fuerza.
- Si la tirada tiene éxito, el Negocio se coloca junto a los del atacante.
- Intento de asesinato: Fuerza del atacante – Fuerza del objetivo (si el objetivo pertenece a tu banda, el ataque pasa automáticamente).
- Modifica este número por habilidades especiales del atacante, y por otros factores mostrados abajo.
- El objetivo es un Jefe: -10.
- El objetivo no es un Jefe pero tiene subordinados propios: -5.
- El atacante (sólo él) gasta hasta 5 Gs: +1 por cada G.
- La Fuerza de únicamente 1 subordinado puede ser añadida al ataque.
- El objetivo puede esconderse y quitar -3 al resultado.
- Cada Guardaespaldas subordinado directamente por el objetivo quita -5 al resultado. También se aplican aquí otras habilidades especiales.
- Si la tirada falla y tenía posibilidad de éxito, el objetivo obtiene 1 Contador de Infelicidad; si tiene éxito, se descarta al objetivo, y sus superiores y subordinados obtienen 1 Contador de Infelicidad cada uno (si es el Jefe, toda la Banda).
- Reasigna los subordinados a otros Mafiosos de la Banda, cumpliendo las normas de colocación; si, a su vez, tienen subordinados propios, van con ellos con sus posiciones absolutas; si no pueden, se pueden cambiar a posiciones relativas sin gastar el Contador de Acción; si no pueden colocarse en una posición legal, tienen que descartarse por ello. Si es el Jefe el que murió, se puede recolocar la Banda entera como se desee.
- El atacante original (no sus subordinados) obtiene +1 a la Fuerza si tuvo éxito, o +2 si el objetivo tenía más Fuerza que él (ignorando el bonificador por Jefe). El bonificador permanece con el Mafioso a menos que sea descartado. Ningún Mafioso puede subir la Fuerza por encima de 6 a no ser con el bonificador por Jefe.
- Guerra de Bandas: empieza cuando se lanza un ataque con probabilidades de éxito a un Jefe, muera éste o no.
- Una vez terminado el ataque, el atacante coloca Contadores de Acción en todos sus Mafiosos, pero no en los Negocios.
- Si el ataque tuvo éxito, todos los Mafiosos de la Banda objetivo obtienen 1 Contador de Infelicidad, aplicándose las normas habituales; después se reorganiza la Banda como se quiera. Si no tuvo éxito, el Jefe obtiene 1 Contador de Infelicidad, aplicándose las normas habituales y reorganizando la banda como se quiera en caso de marchas.
- La Banda objetivo coloca Contadores de Acción en todos sus Mafiosos, y hace un Intento de Asesinato a +5 a cualquier Mafioso de otra Banda, metiéndola en la Guerra (originalmente sólo están en Guerra las Bandas atacantes y defensora cuando se asesinó al Jefe) si no estaba dentro ya; coloca Contadores de Acción en la nueva Banda involucrada, y sigue la Guerra en el sentido contrario a las agujas del reloj (si una Banda está en Guerra y se intenta asesinar a su Jefe, no vuelve a obtener Contadores de Acción).
- Cualquier jugador puede pasar; la Guerra termina cuando todos los jugadores involucrados pasan. Si un jugador sigue con la Guerra, los demás pueden reincorporarse aunque hubieran pasado anteriormente.
- Cuando la Guerra termina, todos los jugadores colocan Contadores de Acción en sus Mafiosos. El jugador a la derecha del que desató la Guerra de Bandas atacando al Jefe de otra Banda continúa el juego normalmente.
- Si un jugador acaba con otra Banda durante la Guerra, se lleva 1 Negocio de la Banda eliminada inmediatamente, y 1 por cada Contador de Acción (de Mafioso o Negocio) que gaste, pero no alcanzará las condiciones de victoria hasta que la Guerra no termine. El resto de Negocios y los Mafiosos pasan al área incontrolada, y las cartas Especiales se descartan. Esta regla se aplica también durante el juego normal.
Condiciones de victoria.
- Controla este número de Negocios:
2 ó 3 jugadores: 11.
4 jugadores: 10.
5 jugadores: 9.
6 jugadores: 8.
Si tienes al menos 3 Negocios del mismo tipo y nadie más tiene ninguno, cuenta +1 para el total.
Si tienes al menos 4 Negocios en el mismo distrito y nadie tiene más de 1 en ese distrito, cuenta +2 para el total.
- Elimina a todos los demás jugadores.
Varias bandas pueden ganar a la vez si cumplen las condiciones al final de un turno, sin prevalecer unas sobre otras por controlar más negocios.
Varias bandas pueden ganar a la vez si están a 1 Negocio de ganar y deciden compartir la victoria; si no se ponen de acuerdo, el juego sigue.
Negocios.
Los atributos de los Negocios son:
- Nombre: en la parte superior.
- Distrito: en qué parte de la ciudad se encuentra el Negocio. Se muestra por el color del borde.
- Habilidad especial: algunos Negocios pueden hacer acciones particulares, o ganan más dinero en condiciones especiales. Recuerda añadir contadores de +1/+2/+3 si es necesario.
- Resistencia: una medida de cuán duro es intentar controlar el Negocio.
- Ingresos: cuánto dinero dan cada turno. Sólo los negocios controlados dan dinero.
- Fuerza: algunos Negocios cuentan con músculo propio y tienen valor de Fuerza como los Mafiosos.
- Contador de Acción: si un Negocio tiene Fuerza, tendrá Contador de Acción, que se repondrá al final del turno.
Mafiosos.
Los atributos en una carta de Mafioso son:
- Nombre: en la parte superior.
- Habilidad especial: muchos tienen una habilidad especial que puede requerir un Contador de Acción, o bonificadores o penalizadores para acciones específicas. Si una habilidad viola las reglas, tiene prevalencia la carta. Las habilidades especiales sólo pueden usarse en el turno de la propia Banda a menos que la carta lo especifique de otra manera.
- Debilidad: éste es el Negocio con el que más disfruta el Mafioso. Conseguir Debilidades mantendrá a tus Mafiosos Felices y ayudará a reclutar a otros.
- Fuerza: la habilidad que tiene para influenciar o intimidar a otros, basada en su reputación, recursos y trayectoria personal.
- Resistencia: una medida de la independencia del Mafioso. Fuerza alta suele correlacionar con Resistencia alta, pero algunos Mafiosos débiles tienen Resistencias altas, y algunos personajes poderosos son sorpresivamente fáciles de meter en vereda.
- Contador de Acción: el círculo que enseña en cada carta dónde se pone el Contador; si ya hay uno, no se pone otro al final del turno.
Bonificadores de ataque.
Se acumulan, a no ser que la carta diga lo contrario. Hay 2 tipos:
- Los que indiquen “cualquier intento” se aplican a la Banda entera, y se pierden cuando se pierda la carta en la que lo ponga.
- El resto se aplican sólo a la carta en cuestión y funcionan solo si se usa el Contador de Acción para la acción relativa al bonificador.
Mafiosos infelices.
Cuando un Mafioso no está satisfecho con el devenir de los acontecimientos, se le pone un Contador de Infelicidad; con 3 contadores abandona la partida, a menos que el último contador se ponga por no pagarle, en cuyo caso va al área incontrolada (en cualquier caso, reasigna a sus subordinados de forma que cumplan las normas de colocación; los que no puedan ser colocados legalmente, van al área incontrolada). Consiguen un Contador de Infelicidad si:
- No se le da su paga completa (si no se le da nada, se le ponen 2).
- Sobrevive a un intento de asesinato que tuviera posibilidad de éxito.
- Su superior inmediato o subordinado inmediato es asesinado (si el Jefe es asesinado, todos los Miembros de la Banda obtienen un Contador de Infelicidad).
- Se le releva del puesto de Lugarteniente.
- Tiene más Fuerza (no igual) que su superior (lo cual sólo puede ocurrir aumentando su Fuerza; se le pone 1 Contador al principio de cada turno).
- Es objetivo de una habilidad o carta Especial que le hace Infeliz.
Quita 1 Contador de Infelicidad de un Mafioso si:
- Se convierte en Lugarteniente.
- Se va a otra Banda.
- Su Banda consigue controlar un Negocio que concuerda con su Debilidad.
- Cumple una condición especial reseñada en su texto para quitar un Contador.
- Gastando el Contador de Acción para hacerle visitar un Negocio que su Banda controle y que concuerde con su Debilidad.
Quita todos los Contadores de Infelicidad si:
- El Mafioso muere, se descarta o va al área incontrolada.
- Se convierte en el Jefe de la Banda.
A veces, el mismo evento puede hacer Feliz e Infeliz a la vez a un Mafioso. Ej.: su superior es asesinado, lo cual le pone 1 Contador de Infelicidad, pero esto le promociona a Lugarteniente, lo cual le quita 1 Contador de Infelicidad. Pero si el asesinato le pone su tercer contador, abandona la partida antes de poder ser promocionado.
El Jefe.
No puede ser reclutado por una banda rival. Puede ser asesinado, pero cualquier intento tiene un penalizador de -10 y empieza una Guerra de Bandas.
Si es asesinado, se colocan los Contadores de Infelicidad correspondientes en los Mafiosos de la Banda, se descartan los que tengan 3, y se reorganiza la Banda como se quiera, eligiendo un nuevo jefe.
Cambiando de Jefe.
Hay 2 formas:
- Traición: un Lugarteniente asesina al Jefe. En su turno, el Lugarteniente usa su Contador de Acción; no se tiran dados. Descarta al Jefe, coloca al Lugarteniente en su lugar y reorganiza a los subordinados que lo necesiten. Ten en cuenta que cada Mafioso de la Banda obtiene un Contador de Infelicidad porque el Jefe ha muerto.
- Retiro: los Lugartenientes se reúnen, le dan un regalo de despedida al Jefe y le conminan a marcharse. Elige un Lugarteniente como nuevo Jefe. En su turno, el Lugarteniente gasta el Contador de Acción. Paga 2 veces la Fuerza del Jefe (incluyendo el bonificador por Jefe). Descarta al Jefe, pon al Lugarteniente en su lugar y reorganiza a los subordinados que lo necesiten. Nadie recibe Contadores de Infelicidad.
Cartas especiales.
Si se juegan 2 y una contradice a la otra, la última prevalece a la hora de resolverse.
Promesas y amenazas.
Cualquier acuerdo entre jugadores, secreto o público, está permitido mientras no viole las reglas del juego. En particular, es perfectamente legal hacer cambiar de opinión a otro jugador sobre una acción anunciada mediante promesas y amenazas, y si no ha pagado dinero, puede retractarse.
Regalos e intercambios.
Son perfectamente legales en cualquier turno de uno de los jugadores involucrados excepto durante un combate, para evitar que un jugador desequilibre el juego regalando todos sus Negocios cuando está a punto de morir.
Cuando 2 jugadores llegan a un trato, éste es vinculante si y sólo si se lleva a cabo inmediatamente, pero no si implica hacer algo ahora a cambio de algo en el futuro. Ej.: puedes ofrecer 10 Gs a cambio de un Negocio si te lo dan ahora, y tienes que darlos obligatoriamente, pero si ofreces 10 Gs para el próximo turno a cambio del Negocio ahora, no tienes obligación de darlos.
Regalando el juego.
Ningún jugador puede regalar el juego a otro dándole sus Negocios o Mafiosos. Esta prohibición requiere una cierta cantidad de interpretación y honor por parte de los jugadores: nadie que fuera perdiendo debería decidir quién gana (aunque puede decidir quién no gana haciendo los ataques apropiados).
Sin embargo, es perfectamente legal un intercambio que permita ganar a 2 jugadores simultáneamente, o hacer intercambios al principio de tu turno, cuando parece que no tienes oportunidades, para sorprender a todo el mundo con una maniobra que te dará la victoria.
Trampas.
La mayoría de las trampas están permitidas. Las excepciones son:
- Descolocar las Bandas de los demás o hacer algo que lo provoque.
- Usar material de otros juegos (excepto dinero de otras versiones de Illuminati).
- Mentir en la cantidad de dinero cogida o pagada a la banca (hacer que todo el mundo verifique hasta la última G puede ralentizar mucho el juego).
Todo lo demás vale. Cualquier jugador cogido con las manos en la masa debe deshacer su trampa. Métodos sugeridos:
- Leer mal los dados accidentalmente.
- Robar dinero de la banca (cuando no sea tu fase de ingresos).
- Mentir sobre la Fuerza o Resistencia de tus Mafiosos.
- Mirar las cartas que vienen después en el mazo.
- Si alguien se levanta de la mesa, ¡todo vale!