ILLUMINATI NEW WORLD ORDER: CHURCH OF THE SUBGENIUS

Objetivo del juego.

El objetivo es controlar el Mundo. Empiezas con una carta de Iglesia de los SubGenios, que representa tu propia facción de la Iglesia. Durante el juego, tomarás control de otros Grupos; se añadirán a tu Estructura de Poder como marionetas tuyas, a menos que un rival te los quite. Puedes usar cartas de Trama para adelantar tu posición u hostigar a tus oponentes.

Puedes ganar:

  1. Controlando suficientes grupos.
  2. Alcanzando el objetivo de tu Illuminati.
  3. Alcanzando los objetivos de una carta Objetivo.
  4. Aplastando a todos tus rivales.

Empezando a jugar.

  1. Separa las cartas de Grupo (reverso rojo con una marioneta) de las Tramas (reverso azul con una mano). Separa las 4 cartas Iglesia de los SubGenios del mazo de Tramas y da 1 a cada jugador; pon las sobrantes aparte. Nota: tu carta Iglesia de los SubGenios será referida como Illuminati en estas reglas, y lo mismo para propósitos de juego. Esto es para que las cartas sean completamente compatibles con INWO.
  2. Baraja ambos mazos. Todos los jugadores roban de ellos. Las Tramas descartadas irán boca arriba en una pila al lado del mazo de Tramas; los Grupos descartados irán boca arriba en su propia pila al lado del mazo de Grupos. Si alguno de ellos se acaba, baraja los descartes.
  3. Reparte 3 Grupos y 3 Tramas a cada jugador. Después de mirar sus Tramas, cada jugador elige 1 Grupo como “avanzadilla” (la primera marioneta de su Illuminati). Los Recursos también pueden ser usados como avanzadilla; ponlos cerca de tu Illuminati. Todos los jugadores ponen sus avanzadillas en la mesa a la vez.
  4. Cada jugador mantiene sus otros 2 Grupos en la mano hasta el principio de su 1er. turno. En ese momento, pone sus Grupos, boca arriba, en el centro de la mesa. Esta será el área incontrolada (los Grupos que cualquiera puede intentar controlar o destruir).
  5. Cada jugador tira 2 dados. El que saque más empieza.

Al principio del juego, no puedes hacer nada a un rival que no haya completado su 1er. turno. No puedes usar Tramas ni habilidades especiales contra él, interferir con sus ataques, o usar cartas que le dañen. Excepción: si alguien te ataca o usa una Trama, un Recurso o una habilidad especial contra ti durante su 1er. turno, eres libre de responder de cualquier forma que puedas.

Secuencia del turno.

Cada turno tiene las siguientes fases:

El siguiente jugador empieza su turno.

El juego continúa en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que alguien gana. A medida que el juego se desarrolle, tus posesiones quedarán de esta forma: tu carta de Illuminati enfrente de ti; conectados a ella están los Grupos que conforman el resto de tu Estructura de Poder; a su lado estarán los Recursos y cualquier Trama expuesta, boca arriba; tu pila de destruidas a un lado, boca arriba.

También tendrás una mano de hasta 5 Tramas (algunas pueden estar expuestas boca arriba en la mesa frente a ti). Nunca tendrás Grupos o Recursos en tu mano después de tu 1er. turno.

Cartas de Trama.

Estas cartas son azules con una mano en el reverso. Representan tramas Illuminati. Una Trama se mantiene en la mesa para indicar que tiene efecto hasta que deje de tenerlo, y luego se descarta.

Cada Trama dice cuándo se puede jugar; sigue las instrucciones en la carta. A veces, una Trama permitirá una excepción en las reglas. Las instrucciones en una carta siempre tienen precedencia sobre las reglas, excepto sobre las Meta-reglas.

Cuando robas una Trama, la pones en tu mano. Se queda ahí, oculta hasta que la juegues o la descartes, o hasta que uno de tus rivales la exponga. Puedes exponerla tú mismo, pero no es muy sabio normalmente.

Cuando una de tus Tramas sea expuesta, colócala boca arriba frente a ti. Se queda boca arriba hasta que se oculte otra vez (por otra Trama o una habilidad especial), se use, se robe o sea descartada. Una Trama expuesta todavía se considera parte de tu mano.

Puedes enseñar una Trama oculta a otro rival individualmente, y devolverla a tu mano oculta. Pueden comentar entre sí lo que ven, por supuesto. O pueden mentir.

Siempre debes mostrar cuántas Tramas ocultas tienes si alguien pregunta.

Algunas tramas funcionan automáticamente; otras requieren una tirada de dados. Algunas requieren que un Grupo específico use una acción; otras son gratis. Sigue las instrucciones de la carta. A menos que una carta especifique lo contrario, solo puede ser reforzada por Acciones o descartes del jugador que la está usando.

Cómo conseguir Tramas.

Siempre robas 1 al principio de tu turno.

Cambiando Acciones por Tramas: puedes gastar 1 Contador de Acción de tu Illuminati, o 2 de otros Grupos que controles, para robar 1 Trama. Puedes hacerlo en cualquier momento.

Si tienes Contadores en tus Grupos al principio del turno, puedes gastarlos para robar Tramas extra inmediatamente, antes de poner nuevos Contadores en tus Grupos.

Límite en el número de Tramas.

Puedes tener cualquier número de Tramas en tu mano durante tu turno.

En cualquier momento excepto durante tu propio turno, cuando tengas más de 5 Tramas, debes descartarte inmediatamente de las extras, usándolas, regalándolas o descartándolas.

Tanto las Tramas ocultas como las expuestas que no estén jugadas cuentan contra este límite. Pero algunas Tramas permanecen en la mesa cuando se usan, como recordatorio o Enlace del efecto que crean. Una vez se han jugado, no cuentan contra el límite y no se consideran en tu mano.

Descartes.

Todas las Tramas descartadas van boca arriba en una única pila.

Comerciando o regalando Tramas.

Las Tramas no usadas pueden ser regaladas en cualquier momento (ver Regalos y Comercio).

Grupos.

Los Grupos son las cartas que conforman tu Estructura de Poder. Los Grupos (excepto los Illuminati) tienen el reverso rojo con marionetas. El nombre y la caja de texto son rosas.

El nombre del grupo está arriba. Debajo del dibujo están su descripción y habilidades especiales. Los números grandes son su Fuerza y Resistencia. Abajo a la izquierda están sus Alineamientos. Abajo a la derecha cualquier Atributo que tenga. En los bordes las Flechas de Control doradas. Los Illuminati tienen 4 flechas salientes. Cada otro Grupo tiene 1 flecha entrante y de 0 a 3 salientes.

Puedes gastar 1 Contador de Acción de tu Illuminati, ó 2 de cualquier otro Grupo que controles, para robar 1 carta de Grupo y ponerla en el área incontrolada. Puedes hacer esto en cualquier momento, independientemente del número de grupos que estén ya en el área incontrolada.

Cuando capturas un Grupo, lo colocas en cualquier Flecha saliente libre de tu Estructura de Poder, de tal manera que se alinee con una Flecha entrante.

Algunas cartas del mazo de Grupos tienen nombres y cajas de texto púrpuras, y no tienen Flechas de Control. Son Recursos. Cuando tomas el control de un Recurso, lo colocas al lado de tu Estructura de Poder.

Tipos de Grupos.

Hay 4:

Alineamientos.

Hay 10 diferentes. Se muestran en la esquina inferior izquierda de la carta. Algunos Grupos tienen 1 Alineamiento, otros tienen varios, y unos pocos no tienen. Es más fácil para un Grupo controlar Grupos con Alineamientos similares, y destruir otros con Alineamientos opuestos.

Significado de los Alineamientos:

Cambiando de Alineamiento.

Algunas cartas pueden cambiar el Alineamiento de los Grupos por un periodo determinado de tiempo o permanentemente.

Un Grupo nunca puede tener 2 Alineamientos opuestos; si es Violento, por ejemplo, y algo lo convierte en Pacífico, ya no es Violento. Del mismo modo, un Grupo no puede tener Alineamientos dobles. Si es Violento y algo lo hace Violento otra vez, no tiene mayor efecto.

Los Illuminati nunca tienen Alineamientos.

Atributos.

Ciertos Atributos, en cursiva, pueden aparecer en la esquina inferior derecha del Grupo. Definen qué cartas pueden ser afectadas por determinadas Tramas o habilidades especiales. Por ejemplo, Iglesia es un Atributo. Una carta que afecta “a todos los Grupos Iglesia” afecta solo a aquellas cartas con Iglesia en la esquina inferior derecha.

Los Atributos no tienen efecto automático sobre otros. Una carta Iglesia no tiene especial efecto sobre otra carta Iglesia, a menos que la propia carta lo diga.

Los Illuminati nunca tienen Atributos.

Fuerza.

La Fuerza de un Grupo es una medida de su habilidad para dominar otros Grupos. Cuanto más alto sea el número, mejor. Algunos Grupos tienen 2 Fuerzas, por ejemplo 7/4. El primer número es la Fuerza normal, que se usa cuando el Grupo hace un ataque directo sobre otra carta, o ayuda a atacar o defender a un grupo con Alineamiento apropiado. El segundo es la Fuerza Global, que puede usarse para ayudar en ataques o defensas incluso si no hay Alineamientos en común.

Cuando algo cambia la Fuerza de un Grupo, la nueva Fuerza es efectiva para todo propósito a menos que una carta lo especifique. Ten en cuenta que los bonificadores de ataque temporales (de Tramas que den +10, por ejemplo) no cuentan para los Objetivos.

El incremento en la Fuerza no cambia la Global a menos que la carta que hace el cambio especifique Fuerza Global. Pero si la Fuerza de un Grupo se decrementa por debajo de su Fuerza Global, ésta debe ser reducida también al nuevo valor.

Un Grupo con Fuerza 0 tiene Contador de Acción a menos que la carta lo especifique, pero si la Fuerza de un Grupo es reducida a 0, pierde el Contador. No puede actuar hasta que su Fuerza se incremente y no recibe Contadores en la fase adecuada. Ningún Grupo puede tener Fuerza menor que 0.

Resistencia.

Es la habilidad para resistirse a la dominación. Una Resistencia alta hace a un Grupo más difícil de controlar, y más fácil de defender una vez lo controlas.

Los Illuminati no tienen Resistencia porque no pueden ser atacados directamente.

Flechas de Control.

Los Illuminati tienen 4 Flechas salientes. Cada una puede ser usada para controlar 1 Grupo.

Los otros grupos tienen 1 Flecha entrante, y de 0 a 3 salientes. Una Flecha entrante ha de ser colocada adyacente a una saliente de su maestro, el Grupo que la controla.

Habilidades especiales.

Cada Grupo tiene una habilidad especial, a veces algo que se sale de las normas, o incluso las rompe.

Recursos.

Los Recursos representan secretos Iluminados: sabiduría oculta, artefactos raros, dispositivos ultratecnológicos y otras herramientas para la dominación mundial.

Los Recursos tienen títulos púrpuras, y el mismo diseño en el reverso que los Grupos. Vienen del mazo de Grupos y cuentan como Grupos. Para controlar un Recurso incontrolado, gasta 1 Contador de Laxitud (esto es, de tu Illuminati) en cualquier momento de tu fase principal. Sólo puedes conseguir 1 Recurso por turno de esta forma.

Los Recursos no tienen Alineamientos ni Flechas de Control, y no van dentro de tu Estructura de Poder; se colocan al lado. No hay una forma normal de atacar a un Recurso enemigo, pero algunas Tramas y habilidades especiales pueden afectarles.

Todos los Recursos pertenecen directamente a tu Illuminati, a menos que estén unidos a otros Grupos. Un Recurso sólo puede estar unido a 1 único Grupo al mismo tiempo. Algunos Recursos deben unirse a ciertos tipos de Grupos. Si no tienes ese tipo de Grupo, todavía puedes controlar el Recurso (es propiedad de tu Illuminati) pero no puedes beneficiarte de su efecto.

Si un Grupo es capturado o devuelto al área incontrolada, sus Recursos van con él. Si un Grupo es destruido, sus Recursos también. Elimínalos permanentemente del juego.

Recursos de Acción.

Algunos Recursos tienen la palabra Acción abajo, y obtienen Contadores de Acción. Siguen las mismas reglas que los Grupos, pero sus Contadores no pueden ser cambiados por Tramas o Grupos.

Acciones.

Un Grupo actúa cuando gasta un Contador de Acción.

Hay 2 tipos principales de acción: atacar y mover un Grupo. Cada una de estas acciones debe ser completada antes de que otra empiece. Ayudar en un ataque (o defensa) también es una acción, y requiere 1 Contador de Acción.

Algunos Grupos tienen acciones especiales, únicas de ellos. Se describen en sus cartas. Excepto gastar Contadores para coger cartas, cualquier cosa que requiera Contadores de Acción es una acción.

Muchas Tramas sólo pueden usarse si un Grupo gasta una acción. A menos que se especifique lo contrario, sólo puede ser reforzada por acciones del jugador que usa la carta.

Normalmente, cada Grupo puede actuar sólo 1 vez por turno, ya que sólo tiene 1 Contador de Acción. Cuando un Grupo actúa, le quitas el Contador.

Recuerda: los Contadores de Acción también pueden gastarse para robar Tramas o sacar nuevos Grupos. O puedes quitar un Contador de Acción, si por alguna razón quieres hacerlo.

En la 4ª fase de tu turno, tus Grupos reciben sus Contadores, reemplazando todos los que falten. Los Grupos que todavía tengan Contador no obtienen otro, a menos que sean uno de los Grupos que normalmente tienen más de 1 Acción.

Acciones de Illuminati.

Los Contadores en tu Illuminati son especialmente útiles, incluso más que su Fuerza. Gástalos sabiamente. Algunas Tramas sólo pueden ser reforzadas con una acción Illuminati. También pueden permitirte obtener un Recurso. Y, en las cartas de Iglesia de los SubGenios, un Contador de Acción representa Laxitud, que puede ayudarte a ganar.

Movimientos gratis.

Algunas cosas no cuentan como acciones. Usar una Trama es una acción solo si la carta lo dice. Los movimientos gratis son:

Ataques.

En un ataque, un Grupo gasta su Contador para usar su Fuerza, intentando controlar o destruir otro grupo. El éxito viene determinado por 2 dados.

Los Illuminati pueden atacar, pero no ser atacados. La única forma de dañar a los Illuminati es llevándote todos los Grupos que controlan.

Los ataques vienen después de colocar los Contadores de Acción, y, al contrario que los controles automáticos, requieren una tirada de dados. Ten en cuenta que los Recursos no son Grupos y no pueden ser atacados normalmente.

Anunciando un ataque.

Puedes elegir un Grupo del área incontrolada para atacar, o atacar a una carta en la Estructura de Poder de alguien.

Debes anunciar quién ataca, quién le ayuda, el tipo de ataque, y el objetivo.

Puedes atacar a cualquier Grupo, a pesar de su Alineamiento. El Alineamiento determina quién puede ayudarte en el ataque, pero no qué grupo puede empezar el ataque. De cualquier forma, es mucho más fácil controlar un grupo si sus Alineamientos son similares a los del atacante.

Llamando al ataque.

Después de anunciar un ataque, puedes cambiar de opinión y anularlo, a menos que juegues una Trama o quites un Contador de Acción. En ese punto, tu ataque ha empezado. Debes usar las Tramas y las Acciones pertinentes, y tirar los dados. Una vez que has cometido el ataque, cualquier carta o Contador que tus rivales usen también tienen efecto, a menos que les permitas que se retracten.

Si tus rivales usan cartas o Contadores para ayudar a otro, pero anulas el ataque antes de empezarlo, sus cartas y Contadores son devueltos.

Si llamas al ataque en el área incontrolada, se efectúa en el área incontrolada.

Ten en cuenta que si un ataque requiere una Trama para ser jugado, hacer el ataque es lo mismo que jugar la Trama, y no puede ser anulado.

Nada de duplicados en el mismo ataque.

Un Grupo que tenga 2 ó más Contadores de Acción no puede usar más de 1 en el mismo ataque a menos que se esté defendiendo.

Atacar para controlar.

Esto es, intentar controlar un Grupo incontrolado, o robar un Grupo de otro jugador.

Para hacer un ataque para controlar, tu Grupo atacante debe tener al menos 1 Flecha saliente libre. Si un grupo no tiene Flecha saliente (ya sea porque está usando todas o porque algunas están bloqueadas), no puede intentar controlar a otros Grupos.

El valor del ataque es la Fuerza del atacante menos la Resistencia del defensor. Debes sacar ese número o menos con 2 dados. El valor de un ataque debe ser al menos 2, porque es el número menor que puedes sacar con 2 dados. Un ataque con un valor menor falla automáticamente y no se tiran los dados. Ejemplo: si una Fuerza 6 ataca a una Resistencia 2, tiene éxito en una tirada de 4 ó menos. Si una Fuerza de 10 ataca a la misma Resistencia de 2, tiene éxito con 8 ó menos.

Bonificador del Illuminati rival: tienes +5 para cualquier ataque contra un Grupo de un rival.

Defensa e interferencia: otros grupos, tanto tuyos como de otros jugadores, pueden verse envueltos en el ataque. Se describe más adelante.

Fallo automático: una tirada de 11 ó 12 siempre falla, sin tener en cuenta de cuánta Fuerza fuera el ataque.

Alineamientos.

Los Alineamientos de atacantes y defensores son muy importantes. Alineamientos idénticos hacen el control más fácil, opuestos más difícil.

Si los Grupos tienen Alineamientos idénticos, añade +4 al Poder efectivo del atacante por cada uno. Resta 4 por cada Alineamiento opuesto (recuerda, todos los Fanáticos se oponen). Ejemplo: un Grupo Raro y Pacífico intenta controlar uno Convencional y Violento. Hay 2 parejas de Alineamientos opuestos, así que restas 8 de la Fuerza efectiva del atacante.

Atributos: estas palabras (en cursiva, en la parte inferior derecha de la carta) no son lo mismo que los Alineamientos. Los atributos no afectan al ataque a menos que habilidades especiales se refieran específicamente a ellos.

Si te olvidas de declarar un bonificador durante un ataque o defensa, lo pierdes. Cuando se tiran los dados, se acabó.

Ayudando en los ataques.

Si un Grupo no ha actuado todavía, puede usar su Fuerza para ayudar en un ataque hecho por otro grupo. Quita 1 Contador de Acción de cada Grupo que ayude en el ataque.

Cualquier número de Grupos puede ayudar en un ataque, añadiendo su Fuerza a la del atacante original. Ejemplo: un Grupo con Fuerza 6 es ayudado por otros 2 Grupos, cada uno con Fuerza 4. El total es 14.

Supón que empiezas una ataque y te encuentras una oposición inesperadamente fuerte por parte de tus enemigos. Puedes meter otros grupos en la batalla mientras no hayan usado sus acciones.

El Alineamiento es muy importante cuando ayudas en un ataque. Un Grupo puede ayudar en un Ataque para Controlar sólo si tiene al menos 1 Alineamiento en común con el objetivo, o usando la Fuerza Global. Un Grupo puede oponerse a un Ataque para controlar (defender al objetivo) solo si tiene un Alineamiento en común con el objetivo, o si es maestro o marioneta del objetivo, o usando Fuerza Global.

De cualquier forma, ayudar a grupos no da bonificadores ni penalizaciones por Alineamientos similares u opuestos. Sólo se aplica al Grupo que lidera el ataque.

Ayudando en ataques con la Fuerza Global.

Algunos Grupos tienen un 2º número de Fuerza, Fuerza Global. Por ejemplo, si la Fuerza de un Grupo es 5/2, el 2 es su Fuerza Global. Representa una Fuerza que cruza todos los límites, Fuerza real.

Si los Alineamientos de un Grupo no le permiten usar su Fuerza normal en un ataque, todavía puede usar su Fuerza Global. Así, los Grupos con Fuerza Global son más flexibles.

Resistencia al control.

Cada Grupo tiene una Resistencia al control. Réstala de la Fuerza del atacante en un ataque, como se ha descrito antes.

Controlando Alineamientos: un Grupo es más leal si está de acuerdo con los ideales de su maestro. Cuando calcules un ataque, un Grupo tendrá un bonificador de +4 a su Resistencia por cada Alineamiento que sea el mismo que el de su maestro. Los Alineamientos opuestos no cuentan (y recuerda que Fanático se opone a Fanático).

Posición en la Estructura de Poder: los Grupos controlados por un jugador son más difíciles de atacar si están más cerca del centro de la Estructura de Poder de su poseedor. Un Grupo directamente controlado por un Illuminati tiene +10 a la Resistencia; si está 1 Grupo más lejos, tiene +5. Más allá no obtienen bonificación. Ten en cuenta que nada puede multiplicar este bonificador.

Habilidades especiales: las habilidades especiales de algunos Grupos (mostradas en la carta) incrementan su Resistencia contra ciertos ataques.

Defensa.

Cuando uno de tus Grupos es atacado, puedes usar tus Contadores de Acción para defenderlo. Cada Contador tiene un valor igual a la Fuerza de su Grupo. Si el objetivo del ataque gasta un Contador en su propia defensa, obtiene un bonificador igual a su Fuerza permanente en adición a la Fuerza por el Contador. Y si tiene más de 1 Contador, puede gastarlos todos, y todos le dan este bonificador.

Sin tener en cuenta los Alineamientos, un Grupo puede siempre usar esta acción para defenderse, o a su maestro, o a sus marionetas. Los Illuminati pueden defender a cualquier Grupo.

Otros Grupos pueden defender al objetivo sólo si tienen al menos 1 Alineamiento en común con él, o si tienen Fuerza Global.

Ejemplo: un Grupo con Fuerza 6, ayudado por otros con Fuerza total 9, ataca a un Grupo con Resistencia 4. El valor base del ataque es 15 menos 4, es decir, 11. Pero el objetivo todavía tiene 1 Contador de Acción. Su Fuerza permanente es 2. Con el bonificador de auto-defensa se convierte en 4, así que gastarlo reduce el valor a 7. Y su maestro también gasta un Contador. Su Fuerza es 5, lo que reduce el ataque a 2.

Ahora el atacante puede gastar más Contadores (si tiene) o pedir ayuda a otros jugadores (ver Interferencia más adelante).

El valor final de un ataque no se establece hasta que todos los jugadores dejen de gastar Contadores, Tramas o habilidades especiales. En ese punto, el atacante tira los dados; a menos, por supuesto, que el valor sea menor que 2. En ese caso, los dados no se tiran y el ataque falla automáticamente.

Resultados de un ataque para controlar.

Si tu ataque falló: si el defensor pertenecía a otro jugador, se queda donde está. Si fue en el área incontrolada, se queda allí. Por supuesto, puedes volver a intentarlo si te quedan acciones.

Si tu ataque tuvo éxito: el objetivo es capturado; entra a formar parte de tu Estructura de Poder. Colócalo contiguo al Grupo que lo capturó, con su Flecha entrante al lado de alguna saliente de su maestro. No importa que la carta esté derecha o al revés, mientras las Flechas se alineen correctamente.

Si controlaba marionetas, también son capturadas. Cuando se coloquen en tu Estructura de Poder, deben mantener la misma posición, relativa a su maestro, que tenían originalmente. Si esto hace que algunas se solapen, puedes recolocar las cartas nuevas que lo hagan mientras tengan el mismo maestro. Las que no lo consigan serán descartadas. Y si cualquier Recurso estaba enlazado a ellas, también va con ellas.

Un Grupo recién capturado no puede actuar el turno que lo capturas. Si tiene Contador de Acción, quítaselo. No puede obtener una acción ese turno excepto de alguna carta que explícitamente le dé una acción a un Grupo que acaba de ser capturado (los Grupos controlados automáticamente al principio de tu turno sí obtienen Contador ese turno).

Ataque para destruir.

También puedes intentar destruir cualquier Grupo en juego excepto a un Illuminati, incluso a uno de tus propios Grupos. Un ataque para destruir funciona como uno para controlar, excepto:

  1. En lugar de tirar Fuerza - Resistencia, tiras Fuerza - Fuerza. El objetivo se defiende con la Fuerza en vez de con la Resistencia. Su cercanía al Illuminati todavía cuenta para defenderse, a menos que estés destruyendo a uno de tus propios Grupos. Los Alineamientos en común con su maestro no ayudan.
  2. Grupos distintos se destruyen entre ellos más fácilmente. Un ataque para destruir obtiene un bonificador +4 por cada Alineamiento opuesto, y -4 por cada Alineamiento idéntico.
  3. Un Grupo solo puede ayudar en un ataque para destruir si tiene al menos 1 Alineamiento opuesto al del objetivo, a menos que use su Fuerza Global. Un Grupo puede oponerse al ataque para destruir si tiene al menos 1 Alineamiento igual que el objetivo, o si es el maestro del objetivo, o su marioneta, o está usando su Fuerza Global.
  4. Un Grupo no necesita una Flecha saliente libre para atacar para destruir.
  5. Si tu ataque tiene éxito, el objetivo no va a la pila de descartes. Va a tu propia “pila de destrucción”. Esto te permite llevar la cuenta de qué Grupos has destruido.
  6. Tus marionetas no son destruidas; pierden sus contadores y se descontrolan.
  7. Puedes intentar destruir un Grupo que ya controles. Pero ninguno puede atacarse a sí mismo, o ayudar en un ataque sobre sí mismo.
  8. No puedes hacer un ataque para destruir sobre un Grupo que no puedas destruir. Si algo te impide hacer un ataque para destruir sobre un Grupo determinado o un tipo de Grupos, aún puedes ayudar en el ataque para destruir ese Grupo.

Interferencia.

Si uno de tus rivales ataca a otro, todavía puedes involucrarte en el ataque. Esto se llama Interferencia.

Puedes usar la Fuerza de cualquiera de tus Grupos para ayudar al atacante o al defensor. Esta es la acción de tu Grupo, y le cuesta su Contador. ¡Para que pueda interferir, debe tener al menos 1 Alineamiento igual que el del objetivo (u opuesto para ayudar a destruirlo) o Fuerza Global!

Puedes usar una Trama o una habilidad especial.

Cronometraje.

En general, las cartas hacen efecto en el orden en que se juegan. Las últimas modifican a las anteriores.

Un jugador puede anunciar un ataque con el Grupo A; entonces un rival usa el Recurso B para cambiar el Grupo A de tal forma que haga el ataque imposible; luego otro rival juega la Trama C para destruir el Recurso B, de tal forma que el ataque del Grupo A continúa.

Así, puedes usar una Trama o habilidad especial para que la recién anunciada acción de un rival no tenga beneficios, o incluso sea ilegal. Pero no puedes anunciar una jugada que sea ilegal en el momento en que se hace, incluso aunque la jugada pudiera convertirse a sí misma en legal. Ejemplo: los Ciudadanos por la Normalidad pueden gastar su Contador y uno del Illuminati para cancelar una Trama. Un rival juega Falsa Laxitud para eliminar los Contadores de los Ciudadanos por la Normalidad y sus marionetas. ¿Pueden los Ciudadanos usar su habilidad especial para cancelar la Falsa Laxitud? No. El Contador de los Ciudadanos ya se ha ido y no pueden retroceder en el tiempo para cancelar la Falsa Laxitud.

Si una Acción o Trama se cancela, todos sus efectos también se cancelan.

Tirando cartas: si un rival usa una carta o habilidad especial para mirar o robar tus cartas, no puedes gastar o descartar cartas para evitar que las consiga o las controle. Pero si tú (o un aliado) puedes usar una carta o una habilidad especial para cancelar lo que fuera que le dio acceso a tus cartas, puedes hacerlo. Es todo lo que puedes hacer.

Juego veloz.

Un jugador no puede jugar rápidamente para evitar las reacciones de sus rivales. No puedes anunciar un ataque, por ejemplo, y tirar inmediatamente los dados. Debes dar a los otros jugadores una posibilidad de reaccionar a tu juego. Ningún tipo de carta triunfa sobre las demás para poder ser jugada velozmente. Sé cortés.

El único momento en el que la velocidad de juego cuenta es cuando cartas o Contadores usados para habilidades especiales que hagan lo mismo (o cosas mútuamente exclusivas) se juegan a la vez. En este caso, la primera jugada es la que funciona. Si son realmente simultáneas, tira 2 dados; la tirada más alta gana. Las Tramas y habilidades especiales pueden afectar a estas tiradas como si fueran ataques.

Ten en cuenta que decir que podrías jugar una carta, o amenazar, no es lo mismo que jugar la carta. Cuando dudes, pregunta “¿Lo haces, o solo amenazas?” Tu oponente puede entonces seguir o retractarse.

Moviendo Grupos.

En tu turno, puedes cambiar tu Estructura de Poder moviendo tus Grupos. Puedes mover cualquier Grupo que controles a cualquier Flecha vacía de cualquier Grupo en juego, incluso uno controlado por otro jugador (si él acepta). Cualquier marioneta del Grupo movido, y sus marionetas, se mueven con él, manteniendo la misma posición relativa con respecto a su maestro.

Mover un Grupo cuesta 1 Acción. Puede ser del Grupo que se mueve, de su anterior maestro, de su nuevo maestro, o de tu Illuminati. Es tu elección.

Puedes darle un Grupo a otro jugador durante su turno si él quiere. Esto cuesta también 1 Acción.

Los Grupos en tu Estructura de Poder no pueden solaparse. Si mover un Grupo pudiera causar que alguna de sus marionetas se solaparan, cualquiera de ellas debe ser movida a una Flecha de Control diferente, mientras mantenga el mismo maestro. Cualquier Grupo que no pueda evitar el solapamiento se pierde. Él, y cualquier marioneta que tenga, van al área incontrolada.

Regalos y comercio.

Las cartas de tu mano, incluyendo las Tramas expuestas, pueden ser comerciadas o regaladas en cualquier momento. Las cartas de tu mano van a la mano del jugador que las quieras. Las Tramas expuestas siguen expuestas.

No puedes regalar cartas que no hayan sido ya robadas de los mazos.

Las cartas en tu Estructura de Poder pueden ser regaladas, como hemos visto más arriba.

También puedes dar un Recurso que tengas en juego (ver más adelante).

El Comercio es simplemente un intercambio de regalos. Si 2 jugadores se ponen de acuerdo para comerciar, el trato es vinculante si lo llevan a cabo inmediatamente. No lo es si incluye una promesa futura.

El fin del juego.

Eliminando a un jugador.

Un jugador es eliminado si, en cualquier momento tras su 3er. turno, su Illuminati no tiene marionetas. Su Illuminati se desvanece. El jugador que robó o destruyó su última marioneta adquiere los destrozados jirones, quedándose sus Tramas y sus Recursos.

Si un jugador abandona el juego antes de ser eliminado, su Illuminati se descarta, y el resto de sus cartas van a la pila de descartes. De cualquier forma, alguien que intente dejarlo para evitar que otro jugador se quede sus cartas, ha demostrado su Rosez y debe ser ridiculizado.

Ganando el juego.

Si destruyes a todos tus rivales, ganas.

De otro modo, el juego termina cuando, al final de un turno (de cualquiera), un jugador alcanza 1 o más de sus Objetivos. El jugador no puede cantar victoria hasta que el resto reconozcan que no pueden pararle.

Nadie puede ganar durante la 1ª ronda. La primera vez que cualquiera puede cantar victoria es al final del 2º turno del 1er. jugador. Si 2 o más jugadores alcanzan su Objetivo a la vez, nadie gana y el juego continúa.

Puedes alcanzar tus Objetivos de 3 formas.

Si un enemigo expone un Objetivo de tu mano, todavía es válido, pero tus enemigos sabrán sobre ella. De cualquier forma, si revelas un Objetivo para cantar victoria, y alguien te impide ganar, el Objetivo está expuesto y puede usarse para ganar después.

De todos modos, ningún jugador puede tener más de 1 Objetivo en la mano. Si tienes uno y robas otro, debes descartar uno inmediatamente.

Cuando ganas con un Objetivo, debes enseñar todas tus Tramas para ver que no tenías ninguna otra Objetivo. Si las Tramas de un jugador son expuestas en cualquier momento y tiene más de 1 Objetivo, sin una carta especial o poder que se lo permita, queda eliminado del juego.

Algunos Objetivos simplemente modifican la Básica; ciertos tipos de Grupos cuentan doble para la victoria. Ningún Grupo puede contar más del doble, y no más de 3 Grupos pueden contar doble.

Ten en cuenta que un Objetivo no se juega realmente. Cuando un jugador lo revela y dice “¡Gané!”, no puedes cancelarlo o robarlo. Por supuesto, si un Objetivo es expuesto antes de que su propietario gane con ella, cualquier carta que afecte a Tramas expuestas puede afectarle antes del intento de victoria.

Cambiando Grupos para alcanzar Objetivos.

Si cambias las habilidades de un Grupo, los cambios cuentan (normalmente) para tus Objetivos.

Algunos cambios son permanentes. Estos cuentan para tus Objetivos. Por ejemplo, si juegas una carta que convierte a un Grupo en SubGenio, cuenta como un SubGenio para tus Objetivos.

Los cambios de Fuerza temporales (de Tramas que dan +10, por ejemplo) no cuentan para las Objetivos. Lo mismo es verdad para cualquiera que dé un bonificador a la Fuerza efectivo solo para acciones específicas.

Los Atributos temporales o los cambios de Alineamiento (como los de Mutación de Actitud) cuentan para las Objetivos, pero solo mientras tengan efecto. Son válidos solo para una victoria cantada al final del turno.

Enlaces.

Un Enlace es una conexión entre 2 cartas. Para mostrar que las cartas están enlazadas, pon una bajo la otra, enseñando ambos nombres.

Moviendo Enlaces.

Cuando una Trama enlazada cambia el Alineamiento, los atributos, la Fuerza, la Fuerza Global o la resistencia de un Grupo específico, el Enlace es permanente; nadie puede cambiarlo o quitarlo sin usar otra Trama, a no ser que se convierta en ilegal permanentemente.

Otros enlaces pueden cambiarse de carta a carta, pero puedes cambiarlos o quitarlos solo en tu turno, y solo 1 vez por turno. Si le das un Recurso a otro jugador, se convierte en propiedad de su Illuminati; no puede enlazarlo a otro Grupo hasta su turno. Si un enlace provee un Contador de Acción extra, una carta, etc., no puede moverse (o regalarse) tras dar su beneficio ese turno.

Acciones canceladas, cambios de Alineamiento y otras sorpresas.

Muchas Tramas y habilidades especiales sólo funcionan con un Grupo de determinado alineamiento, atributos, Fuerza, etc. Otras cartas pueden cambiar el Alineamiento de un Grupo, etc., o cancelar una Acción tras ser anunciada. Esto puede llevar a interesantes situaciones; por ejemplo, cuando un jugador anuncia una Acción, y un enemigo cambia un Alineamiento para hacerla ilegal o quitarle un bonificador.

Muchas Tramas y habilidades especiales no pueden ser usadas en medio de un ataque, pero algunas pueden. Lee las cartas.

Si un Enlace permanente a una Trama o un Recurso se vuelve ilegal temporalmente (debido a un cambio de Alineamiento, por ejemplo), la Trama o el Recurso no se pierden, pero no tienen efecto hasta que no vuelvan a ser legales. No puede ser cambiado de sitio mientras tanto. Se aplicará al Grupo otra vez cuando el Enlace sea legal, sin importar quién lo controle.

Si un Enlace permanente a una Trama se vuelve permanentemente ilegal, la Trama se descarta. Esto puede ocurrir, por ejemplo, si un Grupo cambia de propietario y el nuevo ya tiene una Trama idéntica en juego.

Si un Enlace a un Recurso se vuelve permanentemente ilegal, el Enlace se pierde. El Recurso permanece con el mismo jugador y podrá ser reenlazado en cualquier sitio al siguiente turno.

Si el uso de una Trama durante un ataque por parte de un Grupo se volviera ilegal antes de tirar los dados, la Trama vuelve a la mano del propietario y es expuesta.

Si la Acción del Grupo atacante es cancelada o ilegalizada, el ataque no sucede. Las Tramas usadas por el atacante se pierden, y su Contador se gasta. Cualquier Grupo que ayudara en cualquiera de los bandos recupera sus Contadores. Las Tramas jugadas para ayudar se devuelven a la mano, expuestas.

Si la Acción de ayudar al Grupo se cancela, el ataque continúa, incluso si está abocado al fracaso.

Si una Acción es usada para reforzar una Trama, y la Acción es cancelada, la Trama se pierde; descártala. Excepción: si varias Acciones se usan juntas para reforzar una Trama, y 1 es cancelada, la Acción de otro Grupo puede usarse para reemplazar la Fuerza perdida. Si esto no puede ser hecho, la Trama se pierde y las otras Acciones se desechan.

Si se usa una habilidad especial, y este uso se convierte en ilegal o imposible, los Contadores o descartes usados para reforzar la habilidad especial se pierden.

Si una Trama es cancelada, cualquier Acción, descarte u otro coste usado para reforzarla se gasta.

Las cartas recuerdan.

Un Enlace permanente a un Grupo no se pierde sólo porque el Grupo deje la Estructura de Poder. Si la carta va a otro jugador o al área incontrolada, el Enlace va con ella (a menos que sea ilegal allí) y todavía tiene efecto.

En general, las cartas recuerdan cualquier cambio en su estado, hasta que algo las devuelve a su origen explícitamente.

Estas cosas raramente ocurren con suficiente frecuencia como para ser causa de discusión, pero anótalas si es necesario.

Estrategia.

Cuando alguien abandone la habitación, conspirad contra él. Siempre hay una forma de conseguir una posición ligeramente mejor y hacer peor la suya.

Negocia con todos. Tus enemigos te atacarán menos si creen que podrías ayudarles a ganar.

Para evitar ser atacado, deberías parecer suficientemente fuerte como para defenderte, pero no tanto como para parecer una amenaza.

Mira a tus rivales constantemente; lleva la cuenta de cómo están de cerca de su Objetivo. Cuantas más Tramas tengan, más probable que vayan a jugar un diabólico truco para ganar en 1 turno. No cuentes con los otros para avisarte del peligro, pueden haber hecho un trato privado.

Estructuras de Poder equilibradas.

Si un Grupo controla muchas marionetas, deberías protegerlo; perder un Grupo clave duele. Si todos tus Grupos parten de 1 única Flecha del Illuminati, podrías ser barrido en 1 ataque.

Pero si uno de tus rivales comete este error, puedes ganar robando varios Grupos de 1 solo ataque.

Amenazas y negociaciones.

Cualquier acuerdo entre jugadores, secreto o no, está permitido, si no viola las reglas. En particular, siempre puedes intentar convencer a un oponente sobre una Acción que planea o anuncia mediante promesas, sobornos o amenazas.

Los tratos pueden llevarse a cabo abiertamente o en secreto. Las posibilidades solo están limitadas por tu propia duplicidad.

Meta-reglas.

Estas reglas tienen precedencia incluso sobre lo escrito en las cartas.