Eres uno de los supervivientes del mal destinado vuelo 815 de Oceanic, que se estrelló en una isla en el Pacíico. Todos los jugadores deben llevar a cabo acciones para descubrir los secretos de la misteriosa isla.
Cuando el mazo se termina, el jugador con el valor total más alto de cartas de Evento gana el juego.
Baraja todas las cartas y reparte 5 bocabajo a cada jugador. Coloca las demás en una pila bocabajo en el centro de la mesa (será la pila de robar). Ahora decide quién empieza y ya estáis listos.
En su turno, un jugador debe robar una carta o jugar una de su mano. Si un jugador no puede jugar, debe robar.
Si un jugador elige robar, coge la carta de arriba de la pila y termina su turno. No hay límite al número de cartas en la mano de un jugador. Un jugador puede examinar las cartas en su mano.
Si un jugador elige jugar, entonces sigue las instrucciones de la carta, o esta guía para cartas más complicadas.
Después de que un jugador haya jugado o robado una carta, el juego pasa al jugador de su izquierda.
Los jugadores continúan robando o jugando hasta que la última carta de la pila de robar se coja. En este momento, los jugadores suman sus puntos de las cartas de Eventos que hayan jugado (activado), y el jugador con la puntuación más alta es declarado vencedor. Si hay un empate, se declaran varios vencedores.
Las carta de Evento que no se hayan jugado al final del juego no cuentan para la puntuación final.
A medida que se descarten las cartas, debe crearse una pila de descartes.
Hay varias de éstas, algunas con diferentes nombres de gente. En el turno de un jugador se debe jugar esta carta en otro jugador. Ese jugador pierde, de su mano, el número de cartas establecido en la carta de ataque. Las cartas de Eventos completados no pueden perderse. La carta de ataque y cualquier carta perdida van a la pila de descartes, y el turno del atacante se acaba.
Cada carta The 'Others' attack tiene anti-cartas, que el jugador objetivo puede jugar para cancelar el ataque. Si esto se hace, ambas cartas se descartan y el turno del atacante termina.
En el turno de un jugador, deben jugar una de estas cartas en otro jugadro. Ese jugador pierde, de su mano, el número de cartas establecido en la carta de ataque. Las cartas de Eventos completados no pueden perderse. La carta de ataque y cualquier carta perdida deben colocarse en la pila de descartes, y el turno del jugador termina.
Cada una de estas cartas de ataque puede contrarrestase con una carta Weapon, que debe jugarse por el jugador objetivo. Si esto se hace, ambas cartas se descartan, y el turno del atacante se termina.
Algunas cartas pueden ser jugadas cuando otro jugador (en su turno) juega una carta de ataque contra ti. La carta de ataque y el Weapon se descartan, y termina el turno del atacante.
La Dynamite también puede usarse para activar ciertos Eventos
Las cartas Steal permiten a un jugador coger aleatoriamente una carta de la mano de otro jugador y ponerla en la suya. Luego se descarta la carta Steal y termina el turno del jugador.
Estas cartas pueden usarse para activar algunos Eventos o cancelar algunos ataques. Se descartan tras usarse.
Estas cartas tienen Event y una puntuación impresa en la esquina superior derecha. En el turno de un jugador, se puede jugar esta carta Event junto con una o más de las cartas mencionadas en sus instrucciones. Cualquier carta Character o Weapon que se use es descartada, y el Evento ahora ha sido activado.
Los Eventos activados se colocan en una pila a un lado del jugador, en donde permanecerán hasta el final del juego.
Cada una de estas cartas tiene un valor diferente y requiere un número diferente de cartas (algunas muy específicas) para activarse, así que una buena gestión de la mano es crucial.
El resto de cartas tiene instrucciones precisas de cómo jugarse. Algunas son anti-cartas para diferentes ataques, otras hacen que los jugadores pierdan cartas (¡o su mano entera!) de forma similar a las cartas de ataque, y algunas hacen que un jugador pierda su turno.