El juego se juega en varias rondas, en las que cada jugador elige 1 de entre 7 roles diferentes. De este modo, ofrece a todos los jugadores, en dirección de las agujas del reloj, la acción asociada con su rol. El jugador que mejor maneje los papeles cambiantes, con sus acciones asociadas y privilegios especiales, logrará la mayoría de PV y ganará.
Coloca el Tablero de Juego en el centro de la mesa. Coloca los Edificios no violeta en sus espacios asignados en él. Coloca los Edificios Violeta a su lado.
El jugador que empieza elige 1 Edificio Violeta y lo coloca en un hueco vacío de valor coincidente del Tablero. Si elige uno Pequeño, coloca el 2º del mismo tipo encima.
Los jugadores continúan colocando Edificios hasta que todos los espacios Pequeños y Grandes están llenos. Coloca los Edificios no elegidos en la caja. Excepción: los jugadores no deben elegir la Hacienda y la Casa Forestal en la misma partida; cuando uno sea elegido, el otro se retira del juego. Lo mismo con la Oficina y el Puesto de Comercio.
Se pueden hacer otros cambios en las reglas para satisfacer necesidades específicas. Por ejemplo, se puede jugar con los 31 Edificios diferentes; en este caso, sólo habrá 1 de cada Edificio Violeta (no habrá sitio en el Tablero para todos). También se puede jugar con todos los Colonos y PV.
Ordena los Doblones por valor y colócalos en la Banca en el Tablero.
Cada jugador coge:
Coloca el resto del material alrededor del Tablero de Juego:
Coloca el material no usado en la caja.
Cada ronda se juega igual: el Gobernador empieza y coge 1 Rol, lo coloca bocarriba al lado de su Tablero, y hace la Acción permitida por dicho Rol. Luego, su vecino de la izquierda hace la Acción permitida por el Rol y así, alrededor de la mesa, hasta que cada jugador ha hecho su Acción 1 vez.
Después, el vecino de la izquierda del Gobernador hace su turno: coge 1 de los restantes Roles, lo coloca bocarriba al lado de su Tablero, y hace la Acción permitida. Luego, su vecino de la izquierda hace la Acción permitida por dicho Rol y así, alrededor de la mesa, hasta que cada jugador ha hecho su Acción 1 vez. Y así sucesivamente.
Nota: para 2 jugadores, ambos continúan eligiendo Roles hasta que sólo quede 1 sin usar.
Después, se coloca 1 Doblón en cada Rol que no se cogiera; coloca los cogidos de vuelta al lado de los que no lo fueron. El vecino de la izquierda del Gobernador coge su ficha, convirtiéndose en Gobernador durante la siguiente ronda. Empieza y el juego continúa.
Cada Rol permite al jugador que lo coge un Privilegio especial y una Acción específica que puede llevarse a cabo por cada jugador, comenzando por el que lo cogió (excepción: Minero).
Reglas básicas para todos los Roles:
El jugador que elige este Rol puede coger 1 Cantera como Privilegio ó 1 de las Plantaciones bocarriba, y colocarla en cualquier espacio libre de la Isla de su Tablero. Después, cada uno de los otros jugadores puede coger 1 de las fichas de Plantación bocarriba (no de Cantera; excepción: Cabaña de Construcción) y colocarla en cualquier espacio vacío de la Isla en su Tablero.
Finalmente, el Colono pone las Plantaciones bocarriba no cogidas en una pila de descartes y roba nuevas Plantaciones de las pilas bocabajo, colocándolas bocarriba al lado de la pila de Canteras. Roba 1 más que el número de jugadores.
Notas:
Las fichas (Plantaciones, Canteras, Edificios) tienen de 1 a 3 círculos. Un jugador puede colocar 1 Colono en cada círculo de las fichas en su Tablero. Si hay al menos 1 Colono en la ficha, se considera ocupada. Sólo las fichas ocupadas pueden usar sus funciones.
El jugador que elige este Rol puede primero coger 1 Colono de la Reserva (no del Barco) como Privilegio. Después, los jugadores cogen los Colonos del Barco de 1 en 1, empezando por el Alcalde. Los jugadores siguen cogiendo 1 Colono cada vez hasta que no queda ninguno en el Barco.
Un jugador puede colocar sus nuevos Colonos, junto con todos los Colonos que adquirió en rondas anteriores, en cualquier círculo vacío en las fichas de su Tablero. Así, un jugador puede mover un Colono colocado en un círculo o San Juan en una ronda anterior. Si un jugador no puede colocar todos sus Colonos, puede almacenarlos en la pequeña ciudad de San Juan en su Tablero. Los Colonos se quedan allí hasta una fase de Alcalde posterior en la que puedan ser colocados en círculos vacíos de las fichas del jugador.
Como última tarea, el Alcalde coloca nuevos Colonos en el Barco para usarlos en la siguiente fase de Alcalde. Por cada círculo vacío en los Edificios en los Tableros de Juego de todos los jugadores (los de las Canteras y Plantaciones no cuentan), el Alcalde coge 1 Colono de la Reserva y le coloca en el Barco; como mínimo debe colocar siempre tantos Colonos en el Barco como jugadores.
Notas:
El jugador que elige este Rol puede construir inmediatamente 1 edificio por 1 Doblón menos del coste normal como Privilegio. Paga el dinero a la Banca, coge el Edificio del Suministro, y lo coloca en cualquier espacio vacío en la Ciudad de su Tablero de Juego. Cuando coloque un Edificio Grande, el jugador necesitará 2 espacios vacíos adyacentes. Después, el resto de jugadores pueden construir 1 Edificio cada uno a coste normal.
Cada Cantera ocupada que un jugador tenga puede reducir el coste de construir en 1 Doblón. El límite para dichas reducciones se muestra en el Tablero de Juego: los jugadores que construyan Edificios de la 1ª columna pueden reducir su coste por al menos 1 Doblón (1 Cantera ocupada), en la 2ª columna por al menos 2 Doblones (2 Canteras ocupadas), en la 3ª columna por al menos 3 Doblones (3 Canteras ocupadas), y en la 4ª columna por al menos 4 Doblones (4 Canteras ocupadas). El Privilegio de reducción del Constructor se añade a la reducción por Canteras, pero el coste de un Edificio no puede estar por debajo de 0 Doblones.
Notas:
El jugador que elige este Rol coge Bienes del Suministro de acuerdo a su habilidad de producción y los coloca en su Tablero. Así, la Rosa de los Vientos de un jugador contiene sus Doblones y sus Bienes. Después, el resto de jugadores toma Bienes del Suministro de acuerdo a sus habilidades (ver más detalles sobre habilidades de producción bajo el epígrafe Edificios de Producción).
Como última tarea, el Artesano coge 1 Bien adicional (de aquellos que puede producir) del Suministro como Privilegio.
Notas:
El jugador que elige este Rol puede vender inmediatamente 1 Bien a la Casa de Comercio. Coge de la Banca el precio asociado con el Bien que ha vendido (0-4 Doblones) + 1 Doblón como Privilegio. Luego, el resto de jugadores puede vender 1 Bien a la Casa de Comercio por el precio mostrado mientras haya sitio. La fase termina cuando todos los jugadores han tenido 1 turno de venta o cuando la Casa de Comercio está llena.
Cuando vendas, sigue las siguientes reglas:
Como última tarea, el Comerciante vacía la Casa de Comercio si está llena, colocando los Bienes en sus pilas de Suministro. Si hay menos de 4 Bienes en la Casa de Comercio, permanecen ahí.
Notas:
El Capitán es el primero en cargar Bienes en los Barcos de Carga; después, el resto de jugadores.
La fase de Capitán continúa mientras al menos 1 jugador tenga Bienes que cargar.
Nota: en la fase de Capitán, cada jugador tiene varios turnos para cargar Bienes en los Barcos de Carga. Cuando es el turno de un jugador para cargar Bienes en un Barco, debe cargarlos si puede. De cualquier forma, un jugador sólo puede cargar Bienes de 1 único tipo en un turno.
Cuando embarquen Bienes, los jugadores deben seguir estas reglas:
Por cada Bien (no por cada tipo de ellos) que un jugador cargue, gana 1 PV. Cuando se cargan Bienes en los Barcos de Carga, todos los tipos de tienen el mismo valor: 1 PV por Bien cargado. Los valores de los Bienes usados en la fase de Comerciante no se usan aquí. Cuando esté cargando su primer tipo de Bienes, el Capitán coge como Privilegio 1 PV extra. No obtiene puntos extra por cada tipo que cargue.
Un jugador mantiene secretos sus PV, a diferencia de los Doblones y los Bienes. Los coloca bocabajo en su Rosa de los Vientos. De vez en cuando, los jugadores deberían cambiar 5 fichas de 1 PV por 1 de 5 PV.
Cuando no se puedan cargar más Bienes en los Barcos de Carga, los jugadores deben almacenar los Bienes que quedan en su Rosa de los Vientos. Cada jugador puede guardar 1 Bien. Para el resto de Bienes, los jugadores deben encontrar sitio en sus Almacenes (Pequeños o Grandes). Si un jugador no tiene suficiente espacio de almacenaje, debe colocar todos los Bienes extra de vuelta en el Suministro (ver más información en Almacén Pequeño).
Como última tarea, el Capitán descarga todos los Barcos llenos colocando los Bienes de vuelta en sus pilas de Suministro. Los Barcos parcialmente llenos o vacíos se quedan como están hasta la siguiente fase de Capitán.
Notas:
El jugador que elije este Rol no tiene Acción, pero recibe como Privilegio 1 Doblón de la Banca.
Después de que el último jugador de la ronda elija un Rol y todos los jugadores completen la Acción (si hay) de dicho Rol, la ronda termina. Ahora, el Gobernador coloca 1 Doblón en cada Rol que no se eligiera este turno. Los Doblones se colocan independientemente de cuántos hubiera previamente.
Finalmente, los jugadores devuelven sus Roles al área cercana al Tablero de Juego, y el Gobernador le da la ficha de Gobernador a su vecino de la izquierda. El nuevo Gobernador comienza una ronda eligiendo un Rol, y el juego continúa.
El juego termina al final de una ronda en la que al menos 1 de las siguientes condiciones se satisfaga:
Los PV de los jugadores se suman. Cada jugador añade:
Los Edificios Grandes sólo consiguen la puntuación extra si están ocupados.
El jugador con el mayor número de PV es el ganador. Si 2 ó más jugadores empatan en PV, el jugador con mayor número conjunto de Doblones y Bienes gana.
Para todos los Edificios:
Los Edificios de Producción se requieren, junto a las Plantaciones, para la producción de ciertos Bienes:
El número de círculos en los Edificios de Producción indica el máximo número de Bienes que los Edificios pueden producir cuando los círculos tienen Colonos en ellos. Por supuesto, el jugador debe tener también suficientes Plantaciones ocupadas del tipo adecuado para producir la materia prima necesaria para producir los Bienes en los Edificios de Producción.
Notas:
Hay 17 Edificios Violeta distintos: 2 de cada uno de los 12 Edificios Pequeños y 1 de cada uno de los Grandes.
Las funciones especiales de los Edificios Violeta tienden a permitir a los jugadores que rompan las reglas del juego.
No se requiere que un jugador use la función especial de un Edificio ocupado si no quiere (importante con el Embarcadero).
Todas las fases. El propietario de una Biblioteca ocupada dobla el Privilegio que obtiene cuando coge un Rol.
El Colono puede primero coger 1 Plantación o Cantera. Luego, después del resto de jugadores, puede coger una Plantación de las que queden bocarriba. No puede coger una Cantera como su Privilegio doblado.
El Artesano puede coger 2 del mismo tipo ó 2 Bienes distintos.
Si el jugador eligiendo el Rol es el propietario de una Biblioteca ocupada y:
Todas las fases. El propietario de una Casa de Invitados puede colocar hasta 2 Colonos en ella. Posteriormente, puede moverlos al principio, durante, o al final de las otras fases a cualquier Edificio, Plantación o Cantera de su elección, donde empezarán a trabajar inmediatamente y se quedarán hasta la siguiente fase de Alcalde. Los invitados pueden moverse en la misma o distintas fases.
Fase de Colono. El propietario de una Cabaña de Construcción ocupada puede colocar 1 Cantera en su Isla en lugar de una de las Plantaciones bocarriba.
Nota: si el Colono tiene una Cabaña de Construcción, sólo puede colocar 1 Cantera.
Fase de Colono. El propietario de una Casa Forestal ocupada puede colocar 1 Bosque en uno de sus espacios libres de Isla en lugar de elegir una de las Plantaciones disponibles (o una Cantera, si era una opción). Cuando coloca un Bosque, elige una de las fichas de Plantación bocarriba (no una Cantera) y la descarta del juego. Cuando no hay más Bosques o fichas de Plantación, no puede colocar más Bosques.
Cuando construya un Edificio (esté la Casa Forestal ocupada o no), puede reducir el coste del Edificio en 1 Doblón por cada 2 Bosques en su Isla. Esta reducción se añade a las del Constructor y las Canteras, pero no tiene la restricción por columna de las Canteras.
Notas:
Fase de Colono. El propietario de una Hacienda ocupada puede, antes de coger una Plantación bocarriba, coger 1 bocabajo adicional de la parte de arriba de una pila, y colocarla en un espacio vacío en su Isla. Después continúa su turno.
Nota: si un jugador elige coger una ficha bocabajo, debe colocarla inmediatamente en un espacio vacío de su Isla. No puede descartarla. Si el jugador también tiene una Cabaña de Construcción ocupada, no puede coger una Cantera en lugar de la ficha bocabajo. Así, si el Colono tiene una Hacienda, sólo puede coger 1 Cantera.
Fase de Colono. Cuando el propietario de un Hospicio ocupado coloca una Plantación o Cantera en su Isla, puede coger 1 Colono del Suministro y colocarlo en esa ficha.
Nota: si el jugador también tiene una Hacienda ocupada y elige coger la ficha bocabajo adicional, no obtiene Colono para ésta. Si no hay más Colonos en el Suministro, puede coger 1 del Barco. Si tampoco hay, no coge.
Fase de Constructor. Cuando el propietario de una Iglesia ocupada construye un Edificio de la 2ª ó 3ª columna, obtiene 1 PV. Cuando construye uno de la 4ª columna, 2 PV.
El jugador no obtiene 1 PV cuando construye la Iglesia, incluso si tiene una Universidad o Casa de Invitados ocupadas.
Fase de Constructor. Cuando el propietario de un Mercado Negro construye un Edificio, puede reducir el coste del Edificio en hasta 3 Doblones devolviendo 1 Colono, 1 Bien, y/o 1 PV al Suministro.
Notas:
Fase de Constructor. Cuando el propietario de una Universidad ocupada construye un Edificio en la Ciudad, puede coger 1 Colono del Suministro y colocarlo en ese Edificio.
Nota: si construye un Edificio de Producción con más de 1 círculo, sólo obtiene 1 Colono. Si no hay más Colonos en el Suministro, puede cogerlo del Barco de Colonos. Si tampoco hay, no coge ninguno.
Fase de Artesano. Si el propietario de un Acueducto ocupado produce al menos 1 Índigo en su Planta de Índigo (no Planta de Índigo Pequeña), coge 1 adicional. De la misma forma, si produce al menos 1 Azúcar en su Molino de Azúcar (no Molino de Azúcar Pequeño), coge 1 adicional.
Fase de Artesano. Si el propietario de una Fábrica ocupada produce Bienes de más de 1 tipo, gana Doblones de la Banca: por 2 tipos, 1 Doblón; por 3 tipos, 2 Doblones; por 4 tipos, 3 Doblones; por todos los tipos, 5 Doblones. El número de Bienes producidos no es relevante.
Fase de Artesano. La Fábrica de Especialidades es similar a la Fábrica, pero premia la producción de 1 tipo de Bienes.
El jugador coge tantos Doblones de la Banca como el nº de Bienes del tipo (excepto Maíz) del que más haya producido, menos 1.
Para clarificar: la Fábrica de Especialidades funciona sólo para 1 tipo de Bienes y nunca para Maíz.
Lo máximo que un jugador puede ganar es con Índigo o Azúcar: Edificio de Producción Pequeño + Edificio de Producción Grande + Acueducto + Artesano + Biblioteca = 7 Bienes = 6 Doblones.
Fase de Comerciante. Cuando el propietario de un Mercado Grande ocupado vende un Bien, obtiene 2 Doblones extra del banco por ello.
Nota: si un jugador tiene un Mercado Grande y uno Pequeño, obtiene 3 Doblones extra.
Fase de Comerciante. Cuando el dueño de un Mercado Pequeño ocupado vende 1 Bien, obtiene 1 Doblón extra de la Banca.
Fase de Comerciante. Cuando el propietario de una Oficina ocupada vende un Bien a la Casa de Comercio, no necesita que sea diferente a los Bienes que ya están allí. Si la Casa de Comercio está llena, el jugador no puede vender allí.
Fase de Comerciante. El propietario de un Puesto de Comercio ocupado puede elegir si vender 1 Bien a la Casa de Comercio o al Puesto de Comercio. Si elige hacerlo al Puesto, puede vender cualquier Bien que tenga (incluso uno que ya esté en la Casa) al precio normal, sumando el bonificador de Comerciante (si lo es). Coloca el Bien vendido directamente en el Suministro. El jugador tiene, esencialmente, una pequeña Casa de Comercio con sitio para 1 Bien.
El jugador puede vender a su Puesto de Comercio incluso si la Casa de Comercio está llena.
Nota: los Mercados Pequeño y Grande no suman su bonificador cuando un jugador vende en el Puesto de Comercio.
Fase de Capitán. El propietario de un Almacén ocupado puede guardar, además del Bien que se le permite normalmente, hasta 3 tipos adicionales de Bienes que elija.
Fase de Capitán. El propietario de un Almacén Grande ocupado puede guardar, además del Bien que se le permite normalmente, hasta 2 tipos adicionales de Bienes que elija.
Nota: si un jugador tiene 1 Almacén Grande y 1 Pequeño, puede almacenar todos los Bienes de 3 tipos que elija.
Fase de Capitán. El propietario de un Almacén Pequeño ocupado puede guardar, además del Bien que se le permite normalmente, 1 tipo adicional de Bienes que elija.
Fase de Capitán. El Faro es similar al Puerto, pero el jugador gana 1 Doblón en lugar de 1 PV extra. Si el propietario de un Faro ocupado es también el Capitán, obtiene 1 Doblón adicional.
Para clarificar: para ganar el Doblón por embarcar, un jugador no necesita ser Capitán; y para ganar el Doblón extra por ser Capitán, no necesita embarcar nada durante su fase.
Fase de Capitán. Cuando un jugador con un Muelle ocupado deba cargar Bienes, en lugar de colocarlos en un Barco de Carga puede colocar todos los Bienes de 1 tipo en el Suministro de Bienes y puntuar los PV apropiados como si los hubiera cargado en un Barco. Es como si el jugador tuviera un Barco imaginario de capacidad ilimitada a su disposición.
El jugador debe cargar Bienes en el Barco de Carga cuando pueda en su turno, excepto cuando elija usar su Muelle y cargarlos en su Barco imaginario.
El Muelle sólo puede usarse 1 vez por fase de Capitán, pero puede elegirse cuándo y si usarlo. Este Barco imaginario puede llevar cualquier Bien de 1 tipo, que puede ser el mismo que uno que haya en los Barcos de Carga o en el otro Barco imaginario.
Nota: cuando un jugador usa el Muelle, debe cargar todos los Bienes del tipo que elija. No se requiere, eso sí, que elija el Bien del que más tiene.
Fase de Capitán. El Muelle Pequeño es similar al Muelle. Un jugador con un Muelle Pequeño ocupado puede embarcar Bienes diferentes durante 1 de sus turnos en la fase de Capitán, pero obtiene sólo 1 PV por cada 2 Bienes. También, el jugador puede embarcar tantos (al menos 1) como quiera, y no necesita Barco de ningún tipo.
Si un jugador también tiene un Muelle ocupado, puede usarlo en un turno diferente de la fase de Capitán.
Fase de Capitán. Cada vez que el propietario de un Puerto ocupado cargue Bienes en un Barco de Carga, gana 1 PV extra.
Fase de Capitán. Antes de que el propietario de un Salón de la Unión ocupado embarque por 1ª vez, coge 1 PV por cada 2 Bienes del mismo tipo en su Rosa de los Vientos. Después, el embarque continúa normalmente.
Los siguientes 6 Edificios Grandes sólo salen 1 vez por juego. Cada uno necesita 2 espacios adyacentes de Ciudad para ser construidos, pero cuentan como 1 Edificio.
Nota: cuando se mencione "Edificio Grande" en las reglas, se refiere a uno de éstos.
El propietario de una Aduana ocupada gana, al final del juego, 1 PV adicional por cada 4 que adquiriese durante el juego. El jugador debe contar sólo sus fichas de PV y cualquier PV extra apuntado en papel tras agotarse el Suministro antes de que terminase el juego, no los PV ganados por Edificios al final de la partida.
El propietario de un Ayuntamiento ocupado gana, al final del juego, 1 PV adicional por cada Edificio Violeta (ocupado o no) en su Ciudad. El mismo Ayuntamiento también cuenta.
El propietario de un Claustro ocupado gana, al final del juego, PV extra por conjuntos de 3 fichas iguales en la Isla. Para 1 conjunto, 1 PV; para 2, 3 PV; para 3, 6 PV; para 4, 10 PV.
Ningún Colono puede o necesita ser colocado en la Estatua.
La Estatua vale 8 PV al final del juego.
Cuando un jugador con una Universidad ocupada construye una Estatua, coloca al Colono en San Juan.
El propietario de una Fortaleza ocupada gana, al final del juego, 1 PV adicional por cada 3 Colonos en su Tablero.
El propietario de una Residencia ocupada gana, al final del juego, PV adicionales por las Plantaciones y Canteras que haya colocado en la Isla. Por hasta 9 espacios ocupados, 4 PV; por 10, 5 PV; por 11, 6 PV; por 12, 7 PV.
El propietario de un Salón de la Cofradía ocupado gana, al final del juego, 1 PV adicional por cada Edificio de Producción Pequeño (Plantas Pequeñas de Índigo y Molinos Pequeños de Azúcar, ocupados o no) en su Ciudad, y 2 PV adicionales por cada Edificio de Producción Grande (Planta de Índigo, Molino de Azúcar, Almacén de Tabaco y Tostadero de Café, ocupados o no) en su Ciudad.