Reglas de Brujería
Tiradas
- Intento (cuando no se tiene Habilidad apropiada): 1D10 + Atributo – [2/6/10]; resultado > 9 => éxito (nunca de nivel > Decente). El penalizador depende de la dificultad de la acción. El Narrador puede decidir libremente que falla si es apropiado para la acción.
- Chequeo Sencillo: 1D10 + 2 * Atributo + Habilidad; resultado > 9 => éxito.
- Chequeo Complicado: 1D10 + Atributo + Habilidad; resultado > 9 => éxito.
- Chequeo Resistido: 2 Chequeos enfrentados; si sólo pasa uno, gana; en el resto de casos gana el más alto, excepto si empatan, que se vuelve a tirar.
- Pulso: chequeos sencillos de fuerza por ambas partes; gana el mejor de 3.
- Persecución a pie: Destreza + Constitución; si alguien empezó a correr antes, obtiene un +2. Además, la parte con mayor Velocidad suma la diferencia entre las 2 Velocidades.
- Infiltrarse: Destreza + Sigilo contra Percepción + Notar.
- Cuando 1D10=10, se tira 1D6-1 y se suma al resultado; si el 1D6=6, se vuelve a tirar acumulativamente.
- Cuando 1D10=1, se tira 1D6 y se resta al resultado; si el 1D6=1, se vuelve a tirar acumulativamente.
Modificadores básicos
- Rutinario: no es necesaria tirada a menos que sea una circunstancia inusual.
- Fácil: +5.
- Moderado: +3.
- Normal: +1.
- Desafiante: sin modificador.
- Difícil: -2.
- Muy difícil: -5.
- Heroico: -9.
- Casi imposible: -10.
Resultados
- 9-10 (Válido):
- Se supera, pero no es nada especial.
- Resultados artísticos adecuados; el público y la crítica responden con poco entusiasmo.
- Los intentos de maniobra son superados a duras penas, más obra de la suerte que de la habilidad.
- Las habilidades sociales reportan beneficios mínimos.
- El ataque inflige el daño normal.
- 11-12 (Decente):
- Se supera con relativa facilidad y elegancia.
- Resultados artísticos por encima de la media, provocando una cálida reacción de la mayoría, aunque no de todo el mundo.
- Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad.
- -10% de tiempo en llevar a cabo.
- +1 en sucesivas tiradas sociales con los mismos interlocutores en las mismas condiciones.
- El ataque inflige el daño normal.
- 13-14 (Bueno):
- Se supera con facilidad.
- Resultados artísticos muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público, aunque algunos críticos pueden encontrar un error.
- Las maniobras realizadas se consiguen sin esfuerzo, y parecen resultado de una gran habilidad.
- -25% de tiempo en llevar a cabo.
- +2 en sucesivas tiradas sociales con los mismos interlocutores en las mismas condiciones.
- El ataque puede impactar un área relativamente pequeña o específica, o puede conseguirse uno particularmente difícil.
- 15-16 (Muy Bueno):
- Se supera con gran éxito.
- Resultados artísticos recompensados con una gran respuesta por parte del público.
- -50% de tiempo en llevar a cabo.
- +3 en sucesivas tiradas sociales con los mismos interlocutores en las mismas condiciones.
- +1 al Daño antes de aplicar el Multiplicador.
- 17-20 (Excelente):
- Se supera con resultado excelente.
- Resultados artísticos impresionantes que otorgan gran fama y reconocimiento.
- +4 en sucesivas tiradas sociales con los mismos interlocutores en las mismas condiciones.
- +2 al Daño antes de aplicar el Multiplicador.
- 21-23 (Extraordinario):
- Se supera con resultados asombrosos, logrando más de lo esperado.
- Resultados artísticos impresionantes que otorgan gran fama y reconocimiento, categorizándolo de obra maestra, aunque todas sus obras posteriores serán comparadas con ésta, pudiendo ser conocido como "artista de 1 sólo éxito".
- +5 en sucesivas tiradas sociales con los mismos interlocutores si en las mismas condiciones.
- +3 al Daño antes de aplicar el Multiplicador.
- 24+ (Alucinante): por cada +3 por encima de 23, +1 a las consideraciones anteriores.
Asustarse
Los personajes Mundanos deben superar un Chequeo Complicado de Voluntad; el resto de personajes deben superar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si lo pasan, el personaje se ha asustado durante 2 segundos; si fallan, deben aplicar el efecto de la Tabla de Miedo indicado por el número de niveles del fallo (9 - el resultado del Chequeo):
- Temblores:
- todas las acciones del personaje sufren -2 durante 2 turnos.
- -1 punto de Esencia.
- Huida:
- el personaje escapa gritando durante 1 turno; si no hay escapatoria, reacciona de una manera más racional.
- -2 puntos de Esencia.
- Reacción física:
- relacionada con funciones corporales desagradables y embarazosas.
- -1 a todas las acciones durante 4 turnos.
- -4 puntos de Esencia.
- Parálisis:
- no puede moverse durante 4 turnos, excepto si alguien le abofetea, sacude u obliga de alguna forma.
- -6 puntos de Esencia.
- Desmayo:
- Chequeo Complicado de Constitución para recuperar el conocimiento; puede intentarse cada minuto o cada vez que alguien intente despertarle.
- -40 puntos de Resistencia.
- -8 puntos de Esencia.
- Histeria total:
- el personaje se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante e inútil durante 8 turnos.
- -10 puntos de Esencia.
- Todavía peor: infarto o coma.
Modificadores (a menos que existan específicos):
- Sucesos sanguinolentos y truculentos: -4.
- Criatura horrible: -5.
- Criaturas con auras de miedo: -8.
Combate
- Está dividido en turnos de 5 s.
- Pasos:
- Intenciones: el Cronista pregunta a cada jugador qué pretende hacer su personaje en el siguiente Turno, y cada uno lo resume en un par de frases.
- Iniciativa: 1D10 + Destreza. Van por delante:
- Armas a distancia.
- Ataques mágicos o psíquicos.
- El que le atiza un puñetazo a otro.
- Ejecución: se realizan todos los Chequeos, empezando por el jugador con mayor iniciativa.
- Daño: se aplica el daño resultante.
- Fin: termina el turno y se vuelve a empezar si el combate no ha terminado
- Es posible realizar la mayoría de las acciones simples en 1 turno. Cada acción extra sufre un -2 acumulativo.
- Ataque y defensa: Chequeo Resistido de Destreza + [Pelea, Artes Marciales, Arma Cuerpo a Cuerpo].
- Ataque a distancia: Chequeo de Destreza + Armas de Fuego (o aplicable).
- A bocajarro: +1 al Chequeo y al Multiplicador de Daño.
- Corto: sin modificadores.
- Largo: -3 al Chequeo y -1 al Multiplicador de Daño.
- Extremo: -6 al Chequeo y -2 al Multiplicador de Daño.
- -1 acumulativo por disparo extra por turno.
- El objetivo debe superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para actuar; si no, busca parapeto y se para tras él.
- Esquivar: Chequeo de Destreza + Esquivar.
- Iluminación:
- Mala (callejón a la luz de la luna): -1 a los Chequeos de Combate.
- Pésima (noche sin luna): -4 a los Chequeos de Combate.
- Oscuridad total: Chequeo Complicado de Percepción + 1D10 (es un modificador) para impactar.
- El Valor de Blindaje se resta del Daño cada turno; en el caso de balas y armas de filo, el Daño restante *2.
Efectos de las heridas
- Puntos de Vida < 6 => -5 a todos los Chequeos.
- Puntos de Vida < 1 => Chequeo de Constitución + Voluntad - nº de PV por debajo de 0; si falla, inconsciente.
- Puntos de Vida < -9 => Chequeo de Constitución + Voluntad - 1 por cada 10 PV por debajo de 0 - 1 acumulativo a partir del 2º Chequeo; si falla, muere. Debe realizarse cada minuto hasta que recibe Primeros Auxilios (o equivalente).
Recuperación
- 1 PV por cada nivel de éxito en un Chequeo de Inteligencia + Primeros Auxilios.
- 1 PV por nivel de Constitución por día mientras PV > 0; 2 a partir de entonces, y recuperan la consciencia.
Objetos
Tienen Capacidad de Daño, equivalente a los PV de los personajes. También tienen Valor de Blindaje.
Pérdida de Resistencia
- Una actividad extenuante consume 1 punto de Resistencia/10 minutos.
- Las tareas realmente duras consumen 4 puntos de Resistencia/minuto.
- Los estallidos de actividad frenética consumen 4 puntos de Resistencia/turno.
- Los personajes deben dormir 7 horas cada 24; -1 punto de Resistencia por hora de sueño menos, y -1 punto de Resistencia por cada hora despierto por encima de 24.
Efectos de la pérdida de Resistencia
- Resistencia < 6 => -2 a todos sus Chequeos.
- Resistencia < 1 0> Chequeo de Constitución + Voluntad -1 por cada 10 Puntos de Resistencia por debajo de 0 - 1 acumulativo a partir del 2º Chequeo; si falla, pierde la consciencia. Debe realizarse cada turno.
- Se recupera 1 Punto de Resistencia por nivel de Constitución cada 1/2 hora de sueño ó 1 de descanso.
Pérdida de Esencia
- Reserva de Esencia < Total/2 => el personaje se siente confundido; -1 a los Chequeos mentales.
- Reserva de Esencia < 2 => profunda depresión; -3 a cualquier Chequeo.
- Reserva de Esencia < 0 (imposible voluntariamente) => Chequeo Complicado de Voluntad - 1 por cada 5 Puntos de Esencia por debajo de 0. Si falla, -1 temporal a 1 Atributo Mental.
- Reserva de Esencia < -29 => Chequeo de Constitución + Voluntad - 3 - 1 por cada 10 puntos de Esencia por debajo de -30; si falla, muere de aparente ataque al corazón.
- Se recupera 1 punto de Esencia por hora por nivel de Voluntad.
Magia
- Se hace mediante Invocaciones: acciones y palabras rituales que concentran la voluntad y la imaginación para producir un efecto. 3 pasos:
- Convocación: el Nivel de Canalización mide cuánta Esencia se puede extraer de la reserva interna cada turno.
- Foco: Chequeo de Voluntad + Nivel de la Invocación.
- Disipación: no requerida si la Magia no se usa con mala intención; Chequeo de Voluntad + Nivel de la Invocación - 1 por cada 5 puntos de Esencia (redondeando hacia arriba). Si falla, tirar 1D6, y en menos de 24 horas:
- Repetición: el efecto de la invocación original se manifiesta en algún lugar alrededor del mago, para bien o para mal.
- Activación: una invocación aleatoria que conoce el mago se activa repentinamente.
- Ardor:
- estado similar a la fiebre, con grandes calores y sudores fríos.
- -1 Punto de Resistencia por Punto de Esencia sin disipar.
- Solidificación:
- convulsiones repentinas y posterior rigidez que desaparece en 5 segundos; vuelve a repetirse por cada 5 puntos de Esencia (redondeando hacia arriba).
- -6 Puntos de Vida.
- -10 de Resistencia por cada ciclo.
- Alucinación:
- luces y colores alucinógenos que pueden ver otros Dotados. 1 minuto por cada 10 puntos de Esencia (redondeando hacia arriba).
- Todos los Chequeos de Inteligencia son a -5 mientras dure.
- Repetición (igual que el 1).
Usar la Esencia defensivamente
Si se tiene Nivel de Canalización, se puede defender contra el Foco como Chequeo Resistido de Voluntad + 1 por Punto de Esencia gastado. Si vence o empata, el Foco se disipa. Esta prueba es acumulativa a cualquiera particular que permita el poder.
El Efecto Multitud
A partir 10 mundanos conscientes de que se está usando Magia (o si se está usando contra ellos):
- 10-20: -1 Punto de Esencia por persona
- 21-50: -20 Puntos de Esencia - 1 por cada 5 personas (a la baja)
- 51-100: -30 Puntos de Esencia - 1 por cada 10 personas (a la baja)
- 101+: -40 Puntos de Esencia - 1 por cada 20 personas (a la baja)
Fuentes de Esencia
- Lugares de Poder: tienen Reserva de Esencia propia que se puede usar automáticamente como si ya hubiera sido reunida. Se renuevan cada 24 horas y funcionan de tal forma que el que primero llega se sirve lo que quiera, y los demás se sirven de lo restante.
- Momentos de Poder: son acumulativos.
- Mediodía y Medianoche: 5 Puntos de Esencia.
- Luna llena, solsticios, equinoccios, Imbole (2-2), Beltane (4-30), Lughnasadh (8-1) y Samain (10-31): 20 puntos de Esencia.
- Símbolos:
- Círculo grabado o dibujado: 10 Puntos de Esencia dentro y 5 fuera. Sólo para defenderse.
- Pentagrama: 5 Puntos de Esencia dentro.
- Pentagrama dentro de círculo: 15 puntos de Esencia para defenderse, ó 7 para otras cosas.
Magia colectiva
Tamaño del grupo e incremento de Esencia:
- 3 => 45
- 5 => 60
- 7 => 105
- 9 => 90
- 11 => 100
- 13 => 132
Sólo los Canalizadores de Esencia pueden participar en Magia colectiva. El miembro que mejor conozca la Invocación se convierte en Líder del Círculo.
Cada participante puede aportar tanta Esencia como quiera, limitado sólo por el tiempo que el Líder quiera esperar antes de lanzar la Invocación.
Los miembros que no conozcan la Invocación son menos efectivos por su incapacidad de visualizar los detalles: cada 2 Puntos de Esencia que den valdrán como 1 efectivo.
La Disipación obtiene +1 por cada miembro del Círculo, pero sólo hasta equilibrar los penalizadores.
La Visión
Los poderes de clarividencia no requieren rituales ni fuerzas ajenas.
Poderes de Vidente
Cada capacidad de Vidente tiene:
- Fuerza: el poder que tiene el psíquico.
- Arte: el grado de experiencia que tiene al usar sus capacidades.
Esencia y Videntes
Los personajes que puedan canalizar Esencia pueden incrementar temporalmente la Fuerza de un poder: 2 puntos de Esencia por 1 punto de Fuerza. Sólo se puede usar Esencia canalizada durante 1 turno.
Símbolos sagrados
Usar un símbolo sagrado para protegerse: Chequeo Sencillo de Voluntad; cada nivel de éxito otorga 1 punto de Esencia. Los seres sobrenaturales que se enfrenten al símbolo deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad - 1 por punto de Esencia en el símbolo; si fallan, sienten miedo y dolor, y dudarán en acercarse al portador, sufriendo -4 a todos sus Chequeos si no huyen.