Reglas de Brujería

Tiradas

Modificadores básicos

Resultados

Asustarse

Los personajes Mundanos deben superar un Chequeo Complicado de Voluntad; el resto de personajes deben superar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si lo pasan, el personaje se ha asustado durante 2 segundos; si fallan, deben aplicar el efecto de la Tabla de Miedo indicado por el número de niveles del fallo (9 - el resultado del Chequeo):

  1. Temblores:
    • todas las acciones del personaje sufren -2 durante 2 turnos.
    • -1 punto de Esencia.
  2. Huida:
    • el personaje escapa gritando durante 1 turno; si no hay escapatoria, reacciona de una manera más racional.
    • -2 puntos de Esencia.
  3. Reacción física:
    • relacionada con funciones corporales desagradables y embarazosas.
    • -1 a todas las acciones durante 4 turnos.
    • -4 puntos de Esencia.
  4. Parálisis:
    • no puede moverse durante 4 turnos, excepto si alguien le abofetea, sacude u obliga de alguna forma.
    • -6 puntos de Esencia.
  5. Desmayo:
    • Chequeo Complicado de Constitución para recuperar el conocimiento; puede intentarse cada minuto o cada vez que alguien intente despertarle.
    • -40 puntos de Resistencia.
    • -8 puntos de Esencia.
  6. Histeria total:
    • el personaje se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante e inútil durante 8 turnos.
    • -10 puntos de Esencia.
  7. Todavía peor: infarto o coma.

Modificadores (a menos que existan específicos):

Combate

Efectos de las heridas

Recuperación

Objetos

Tienen Capacidad de Daño, equivalente a los PV de los personajes. También tienen Valor de Blindaje.

Pérdida de Resistencia

Efectos de la pérdida de Resistencia

Pérdida de Esencia

Magia

Usar la Esencia defensivamente

Si se tiene Nivel de Canalización, se puede defender contra el Foco como Chequeo Resistido de Voluntad + 1 por Punto de Esencia gastado. Si vence o empata, el Foco se disipa. Esta prueba es acumulativa a cualquiera particular que permita el poder.

El Efecto Multitud

A partir 10 mundanos conscientes de que se está usando Magia (o si se está usando contra ellos):

Fuentes de Esencia

Magia colectiva

Tamaño del grupo e incremento de Esencia:

Sólo los Canalizadores de Esencia pueden participar en Magia colectiva. El miembro que mejor conozca la Invocación se convierte en Líder del Círculo.

Cada participante puede aportar tanta Esencia como quiera, limitado sólo por el tiempo que el Líder quiera esperar antes de lanzar la Invocación.

Los miembros que no conozcan la Invocación son menos efectivos por su incapacidad de visualizar los detalles: cada 2 Puntos de Esencia que den valdrán como 1 efectivo.

La Disipación obtiene +1 por cada miembro del Círculo, pero sólo hasta equilibrar los penalizadores.

La Visión

Los poderes de clarividencia no requieren rituales ni fuerzas ajenas.

Poderes de Vidente

Cada capacidad de Vidente tiene:

Esencia y Videntes

Los personajes que puedan canalizar Esencia pueden incrementar temporalmente la Fuerza de un poder: 2 puntos de Esencia por 1 punto de Fuerza. Sólo se puede usar Esencia canalizada durante 1 turno.

Símbolos sagrados

Usar un símbolo sagrado para protegerse: Chequeo Sencillo de Voluntad; cada nivel de éxito otorga 1 punto de Esencia. Los seres sobrenaturales que se enfrenten al símbolo deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad - 1 por punto de Esencia en el símbolo; si fallan, sienten miedo y dolor, y dudarán en acercarse al portador, sufriendo -4 a todos sus Chequeos si no huyen.