INDICE

 

Página

Una historia muy REAL

9

 

 

Prólogo

11

 

 

PRIMERA PARTE

13

 

 

Introducción

15

 

 

Capitulo I. Breve descripción del juego

17

 

 

Pequeña historia

17

Jugadores

18

Cartas

18

La mano

19

Los lances del juego

19

Las señas

20

Objetivo del juego

20

Piedras y amarracos

20

Apuestas

21

Tanteo

21

Reparto de cartas

21

Comencemos el juego

22

El conteo

23

 

 

Capitulo II. Nomenclatura, frases y chascarrillos

24

 

 

Nomenclatura del mus

24

Frases y chascarrillos

26

 

 

Capitulo III. El tanteo

34

 

 

Principio, medio y final

34

El valor relativo de las piedras

37

Jugar al tanteo y jugar a pillar

37

 

 

Capitulo IV. La psicología

39

 

 

El miedo

39

Las corazonadas

40

La avaricia

40

El desánimo. Las malas rachas

41

El teatro. El engaño

43

El derrumbe

43

La iniciativa

44

Indecisión. Duda. Bloqueo mental

44

El cambio de juego

46

Los tiempos en el juego

47

 

 

Capitulo V. El corte. No hay mus

49

 

 

La mano con un pimiento

49

El corte obligado

50

La corrida o el mus negro

50

Ventaja del mano. Ventaja del postre

50

La tapada

51

El corte del mano y el corte del postre

51

El corte del compañero del mano

52

 

 

Capitulo VI. Echar o no echar

53

 

 

El que lo corta envida

53

El envido a chica

53

Echar con ley y echar de farol

54

Echar según el tanteo

54

Echar a las dos primeras

55

El lucro cesante. La ocasión la pintan calva

55

Muerte dulce

56

Envidar es preguntar. La información

57

Descubrir la jugada

59

 

 

Capitulo VII. Querer o no querer

60

 

 

La indiferencia del marcador

61

Querer o no querer dependiendo de la próxima mano

61

Querer a grande o querer a pares con dos reyes

61

No querer por haberse sacado ya muchas piedras

62

 

 

Capitulo VIII. Las señas

63

 

 

La dificultad en pasarlas y en cazarlas

64

Cuando cazo las señas de un contrario

64

Cuando pasar señas y cuando no

64

La seña enseñada

65

Seña del mano. Seña del postre

66

 

 

Capitulo IX. El descarte

67

 

 

Descarte según las probabilidades. Ejemplos

67

El descarte del mano y el descarte del postre

74

El descarte según el tanteo

75

Jueguecito

75

La mejor jugada

76

El descarte para coger treinta al punto

76

 

 

Capitulo X. Las matemáticas deciden: ¿Cuándo querer un envido?

78

 

 

Cuando querer a grande y a chica.

79

Cuando querer a pares

80

Cuando querer a juego

83

Cuando querer a punto

86

El reenvido

86

¿Por qué no queremos los envites?

87

Tabla resumen

88

La teoría y la práctica

90

Interpretación del estudio

90

 

 

Capitulo XI. El aprendizaje y la experiencia

92

 

 

Un caso real

94

 

 

Capitulo XII. El compañero

95

 

 

El buen compañero

95

Análisis "post mortem"

97

 

 

Capitulo XIII. Los reglamentos y la costumbre

98

 

 

El reglamento de la Federación Española de Mus

98

El reglamento de la Federación Asturiana de Mus

99

 

 

Capitulo XIV. Ejemplos

101

 

 

SEGUNDA PARTE

129

 

 

Capitulo XV. Las probabilidades

131

 

 

Fórmulas de interés

131

 

 

Algunas combinaciones útiles en el mus

131

Hallar las combinaciones en las que haya un rey

132

Hallar las combinaciones en las que haya dos reyes

132

Hallar las combinaciones en las que haya tres reyes

132

Hallar las combinaciones en las que haya cuatro reyes

132

Hallar las combinaciones en las que haya un siete

133

Hallar las combinaciones en las que haya dos sietes

133

Hallar las combinaciones en las que haya tres sietes

133

Hallar las combinaciones en las que haya cuatro sietes

133

 

 

Modo de calcular las posibilidades totales

133

 

 

Fórmula para hallar las combinaciones posibles

133

A primeras dadas

133

Quedándose con una carta

134

Quedándose con dos cartas

135

Quedándose con tres cartas

135

 

 

Modo de calcular las posibilidades parciales

135

 

 

A primeras dadas

135

Quedándose con una carta

136

Quedándose con dos cartas

136

Quedándose con tres cartas

137

 

 

Significado de las columnas de las tablas de probabilidades

137

 

 

El objetivo de las tablas de probabilidades

137

Las probabilidades y la información

135

¿Por qué se ordenan las tablas?

139

A primeras dadas. Ordenadas de grande a chica

141

Ordenadas de chica a grande

141

Ordenadas por pares con 40 cartas

142

Ordenadas por pares con 36 cartas

143

Ordenadas por juego con 40 cartas

147

Ordenadas por juego con 36 cartas

147

Ordenadas por punto con 40 cartas

147

Ordenadas por punto con 36 cartas

148

Nos quedamos con una carta. Pedimos tres

148

Nos quedamos con dos cartas. Pedimos otras dos

148

 

 

Las probabilidades a favor del mano

149

Desmitificación de la mano

150

 

 

Mi sistema

152

 

 

Lo que no viene en las tablas

154

Absolutamente todas las posibilidades

158

 

 

Capitulo XVI. Tablas de probabilidades

159

 

 

A primeras dadas. Ordenadas de Mayor a Chica

159

A primeras dadas. Ordenadas de Chica a Mayor

171

A primeras dadas. Ordenadas por Pares con 40 cartas

181

A primeras dadas. Ordenadas por Pares con 36 cartas

189

A primeras dadas. Ordenadas por Juego con 40 cartas

197

A primeras dadas. Ordenadas por Juego con 36 cartas

200

A primeras dadas. Ordenadas por Punto con 40 cartas

203

A primeras dadas. Ordenadas por Punto con 36 cartas

210

Con descarte. Quedándose con una carta

217

Con descarte. Quedándose con dos cartas

233

Con descarte. Quedándose con tres cartas

251

 

 

Anexo

271

 

 

Tabla Explicativa a grande

271

Tabla explicativa a pares

280

 

 

Bibliografía

287

 

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