Para actualizar
estar páginas he utilizado el Manual del Airport
como referencia, a parte de otras páginas que he encontrado
en internet. El Airport es un programa de distribución
libre, y los escenarios creados con él han de ser distribuidos
de forma gratuita.
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| NOTAS: |
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Estas páginas pertenecen a mi antigüa WEB del
FS98, y están basadas en el Airport 2.05. Aunque
el programa puede estar un poco anticuado, las nuevas versiones
que yo he visto mantienen la misma dinámica de trabajo.
Recomiendo en cualquier caso que se utilice la última
versión disponible, ya que podremos hacer lo que
aquí está explicado y tendremos muchas más
opciones, algunas más intuitivas que otras.
Este programa te permite diseñar de forma sencilla
aeropuertos para el Simulador. Sencilla no quiere decir
rápida.
Tiene las características de trabajo de cualquier
programa basado en windows.
Hay multitud de páginas donde encontrar todos los
programas que necesitemos y, lo más importante, con
foros donde poder consultar todas nuestras dudas. El propio
Airport viene con un manual bastante completo en inglés.
El programa funciona en entorno Windows (que yo sepa en
W98 y W2000).
Actualmente ya están disponibles nuevas versiones
del programa, así como más objetos (APIs)
para dar mayor realismo a los escenarios creados.
ENLACES para descargar el Airport:
- Airport v2.6 y muchos objetos. www.fsfreeware.com
- www.flightsim.com
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Aquí explicare lo
mas básico para crear un escenario aceptable, pero
el resultado final dependerá de la dedicación
de cada uno.
Respecto a la versión anterior de estas páginas,
he intentado mejorar la presentación pero sin llegar
a complicarme mucho, así que lo único que espero
es que sean cómodas de leer y fáciles de entender.
Esta guía para aprender a manejar el Airport tiene
varios pasos, comenzaré con el entorno del programa
y después entraré en pistas, farolas, señales,
radios... |
PRIMEROS
PASOS
El entorno del programa. |
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Como podemos ver aquí,
en la parte superior izquierda (marcado con el recuadro rojo)
tenemos las opciones de File, Edit, Sections, Options, Tools,
y ?(ayuda).
Debajo de estas, vemos una serie de iconos que más
tarde analizaremos (recuadro amarillo).
Abajo de todo (recuadro verde), vemos primero la escala del
trabajo que estemos realizando y después la latitud
y longitud real del mismo.
Con circulos he marcado la zona de trabajo. |
MENÚS
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MENÚ
FILES En
Files tenemos primero las típicas opciones de Open
(abrir), Save (guardar), Save As (guardar como) y Close (cerrar)
.
No considero necesario explicar estas opciones ni las del
MENÚ EDIT, ya que son básicas de cualquier
programa que funcione en un entorno Windows. |
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Las que tenemos que tener
presentes son:
Import background map: utiliza una imagen como fondo,
para calcarla. Esta opción es muy útil si disponemos
de una buena foto o imagen del aeropuerto que queremos hacer.
Generate BGL: crea el escenario para el Simulador,
los archivos del Airport son *.apt, sólo los puede
leer el airport. Una vez que tenemos el escenario completo
pulsaremos aquí para que el programa genere el archivo
de escenario BGL correspondiente.
Copy BGL to FS: Copia el archivo BGL que genera el
programa en la opción anterior al
directorio que nosotros le hayamos indicado en las preferencias.
De esta forma no es necesario que copiemos los archivos manualmente,
aunque es recomendable saber en todo momento que archivos
estamos generando.
Execute FS: arranca el Simulador para que podamos ver
que tal ha quedado nuestra obra de arte. |
MENÚ
SECTIONS
La parte inferior del menú Sections nos permite seleccionar
un objeto sin necesidad de pincharlo en el área de
trabajo. Esto es muy útil cuando el escenario es complejo
y tenemos muchos objetos juntos, siendo muy difícil
seleccionar el que queremos con el ratón.
Para seleccionar un objeto específico bastará
con pulsar sobre el tipo de objeto y se mostrará un
listado con los objetos de ese grupo para que seleccionemos
uno. Es muy recomendable que llamemos a todos los objetos
por su nombre, de forma que luego sean fáciles de identificar
en estos listados. |
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Arriba vemos :
General: Nos detenemos en este un poco más
abajo.
Scasm includes: (SCenery ASseMble). Es el compilador
(el programa que crea) de los escenarios del Simulador.
En realidad el Airport no es más que un interface
entre este compilador y el usuario, de forma que podamos
diseñar los escenarios de forma más visual
en lugar de tener que hacerlo directamente a código.
Como suele pasar, las capacidades del Airport no pueden
cubrir todas las posibilidades que da la programación,
por lo que esta opción se utiliza para poder desarrollar
directamente el código de un escenario a la vez que
utilizamos el Airport.
BGL exclusion: excluir un bgl de un escenario, o
alguno de sus componentes, para evitar que se mezclen dos
escenarios. Se utiliza en aquellos casos en los que más
de un archivo BGL detalla una misma zona, y esto provoca
la superposición de ambos escenarios.
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| MENÚ
SECTIONS / GENERAL |
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Aquí pondremos las
características básicas del escenario que estemos
creando.
GENERAL:
En primer lugar el nombre del autor y algún
comentario (esto sólo se mostrará en
el archivo del airport, no en el BGL que instalamos en el
simulador).
Scale: escala de nuestro trabajo.
Range: tamaño del escenario (no es recomendable
cambiarlo, es mejor hacer varios BGL más pequeños
que uno muy grande).
Compatible Europe x sceneries: permite que sea compatible
con versiones de escenarios para Europa (lo que hace es poner
todos los polígonos en capas superiores a 17).
Latitud Coverage: grados que cubre el escenario (en
Latitud) (no es recomendable cambiarlo).
REFERENCE POINT:
Es el lugar donde estará el escenario (Latitud y Longitud).
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PARA EL PRIMER
ESCENARIO PON
LATITUD N45 00 00 - LONGITUD W45 00 00
Esto nos situa en mitad del oceano, para que no tengamos problemas
de superposición con otros escenarios. |
SCENERY:
Name: nombre del escenario.
Altitude (MSL): altitud del escenario. Es importante
destacar que si la altitud no es corecta es posible
que el escenario no se vea o aparezcan partes flotando.
Mag var: correccion magnetica del rumbo.
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SYNTHETIC SCENERY:
Es el tamaño de la base que rodea nuestro escenario.
Seleccionamos un tamaño y después podemos
elegir entre diferentes texturas para el suelo (Choose).
Siempre hay que poner esta base a menos que toda el
área de nuestro escenario esté cubierta
con polígonos. |
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| MENÚS
OPTIONS Y TOOLS |
En
options tenemos:
Languaje: en esta versión sólo ingles
y frances. En las versiones modernas también en español.
Preferences: aquí es donde le diremos que version
de FS usamos y donde queremos que copie los BGL cuando le
damos a copy BGL to FS. (mejor crea un directorio dentro del
FS98 con dos subdirectorios Texture y Scenery, en texture
meteremos las texturas necesarias (ver Scenery distribution)
y en Scenery es donde le diremos que copie los BGL).
Scenery distribution: Aquí nos indica que texturas
son necesarias para que funcione el escenario. Estas texturas
vienen en el Airport y tendremos que copiarlas en el Simulador
en la carpeta Textures que hemos comentado en el punto anterior.
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TOOLS
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En Tools vemos:
Texture file viewer: para ver las texturas que tenemos.
Synthetic tile calculation: realiza calculos para saber
en que cuadrante estamos.
BGL file link: enlaza varios BGLs.
Text editor: editor de texto normal y corriente (se
configura en Preferencias). Se utiliza para los SCASM.
Calculator: calculadora. |
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