TorkaN Flight Simulator 98 - 2000 - 2002 - 2004

CÓMO DISEÑAR TUS PROPIOS ESCENARIOS

Para actualizar estar páginas he utilizado el Manual del Airport como referencia, a parte de otras páginas que he encontrado en internet. El Airport es un programa de distribución libre, y los escenarios creados con él han de ser distribuidos de forma gratuita.

Airport v2.05 for Windows 95, © 1996, 1997 Pascal Meziat

NOTAS:

Estas páginas pertenecen a mi antigüa WEB del FS98, y están basadas en el Airport 2.05. Aunque el programa puede estar un poco anticuado, las nuevas versiones que yo he visto mantienen la misma dinámica de trabajo. Recomiendo en cualquier caso que se utilice la última versión disponible, ya que podremos hacer lo que aquí está explicado y tendremos muchas más opciones, algunas más intuitivas que otras.

Este programa te permite diseñar de forma sencilla aeropuertos para el Simulador. Sencilla no quiere decir rápida.
Tiene las características de trabajo de cualquier programa basado en windows.

Hay multitud de páginas donde encontrar todos los programas que necesitemos y, lo más importante, con foros donde poder consultar todas nuestras dudas. El propio Airport viene con un manual bastante completo en inglés.

El programa funciona en entorno Windows (que yo sepa en W98 y W2000).
Actualmente ya están disponibles nuevas versiones del programa, así como más objetos (APIs) para dar mayor realismo a los escenarios creados.

ENLACES para descargar el Airport:

- Airport v2.6 y muchos objetos. www.fsfreeware.com
- www.flightsim.com


Aquí explicare lo mas básico para crear un escenario aceptable, pero el resultado final dependerá de la dedicación de cada uno.
Respecto a la versión anterior de estas páginas, he intentado mejorar la presentación pero sin llegar a complicarme mucho, así que lo único que espero es que sean cómodas de leer y fáciles de entender.

Esta guía para aprender a manejar el Airport tiene varios pasos, comenzaré con el entorno del programa y después entraré en pistas, farolas, señales, radios...

PRIMEROS PASOS
El entorno del programa.
Como podemos ver aquí, en la parte superior izquierda (marcado con el recuadro rojo) tenemos las opciones de File, Edit, Sections, Options, Tools, y ?(ayuda).

Debajo de estas, vemos una serie de iconos que más tarde analizaremos (recuadro amarillo).

Abajo de todo (recuadro verde), vemos primero la escala del trabajo que estemos realizando y después la latitud y longitud real del mismo.

Con circulos he marcado la zona de trabajo.

MENÚS
MENÚ FILES
En Files tenemos primero las típicas opciones de Open (abrir), Save (guardar), Save As (guardar como) y Close (cerrar) .

No considero necesario explicar estas opciones ni las del MENÚ EDIT, ya que son básicas de cualquier programa que funcione en un entorno Windows.
Las que tenemos que tener presentes son:

Import background map: utiliza una imagen como fondo, para calcarla. Esta opción es muy útil si disponemos de una buena foto o imagen del aeropuerto que queremos hacer.

Generate BGL: crea el escenario para el Simulador, los archivos del Airport son *.apt, sólo los puede leer el airport. Una vez que tenemos el escenario completo pulsaremos aquí para que el programa genere el archivo de escenario BGL correspondiente.

Copy BGL to FS: Copia el archivo BGL que genera el programa en la opción anterior al
directorio que nosotros le hayamos indicado en las preferencias. De esta forma no es necesario que copiemos los archivos manualmente, aunque es recomendable saber en todo momento que archivos estamos generando.

Execute FS: arranca el Simulador para que podamos ver que tal ha quedado nuestra obra de arte.
MENÚ SECTIONS
La parte inferior del menú Sections nos permite seleccionar un objeto sin necesidad de pincharlo en el área de trabajo. Esto es muy útil cuando el escenario es complejo y tenemos muchos objetos juntos, siendo muy difícil seleccionar el que queremos con el ratón.

Para seleccionar un objeto específico bastará con pulsar sobre el tipo de objeto y se mostrará un listado con los objetos de ese grupo para que seleccionemos uno. Es muy recomendable que llamemos a todos los objetos por su nombre, de forma que luego sean fáciles de identificar en estos listados.

Arriba vemos :

General: Nos detenemos en este un poco más abajo.

Scasm includes: (SCenery ASseMble). Es el compilador (el programa que crea) de los escenarios del Simulador. En realidad el Airport no es más que un interface entre este compilador y el usuario, de forma que podamos diseñar los escenarios de forma más visual en lugar de tener que hacerlo directamente a código. Como suele pasar, las capacidades del Airport no pueden cubrir todas las posibilidades que da la programación, por lo que esta opción se utiliza para poder desarrollar directamente el código de un escenario a la vez que utilizamos el Airport.

BGL exclusion: excluir un bgl de un escenario, o alguno de sus componentes, para evitar que se mezclen dos escenarios. Se utiliza en aquellos casos en los que más de un archivo BGL detalla una misma zona, y esto provoca la superposición de ambos escenarios.

MENÚ SECTIONS / GENERAL
Aquí pondremos las características básicas del escenario que estemos creando.

GENERAL:
En primer lugar el nombre del autor y algún comentario (esto sólo se mostrará en el archivo del airport, no en el BGL que instalamos en el simulador).

Scale: escala de nuestro trabajo.
Range: tamaño del escenario (no es recomendable cambiarlo, es mejor hacer varios BGL más pequeños que uno muy grande).
Compatible Europe x sceneries: permite que sea compatible con versiones de escenarios para Europa (lo que hace es poner todos los polígonos en capas superiores a 17).
Latitud Coverage: grados que cubre el escenario (en Latitud) (no es recomendable cambiarlo).

REFERENCE POINT:
Es el lugar donde estará el escenario (Latitud y Longitud).


PARA EL PRIMER ESCENARIO PON
LATITUD N45 00 00 - LONGITUD W45 00 00
Esto nos situa en mitad del oceano, para que no tengamos problemas de superposición con otros escenarios.
SCENERY:
Name: nombre del escenario.
Altitude (MSL): altitud del escenario. Es importante destacar que si la altitud no es corecta es posible que el escenario no se vea o aparezcan partes flotando.
Mag var: correccion magnetica del rumbo.
SYNTHETIC SCENERY:
Es el tamaño de la base que rodea nuestro escenario. Seleccionamos un tamaño y después podemos elegir entre diferentes texturas para el suelo (Choose). Siempre hay que poner esta base a menos que toda el área de nuestro escenario esté cubierta con polígonos.
MENÚS OPTIONS Y TOOLS
En options tenemos:

Languaje: en esta versión sólo ingles y frances. En las versiones modernas también en español.

Preferences: aquí es donde le diremos que version de FS usamos y donde queremos que copie los BGL cuando le damos a copy BGL to FS. (mejor crea un directorio dentro del FS98 con dos subdirectorios Texture y Scenery, en texture meteremos las texturas necesarias (ver Scenery distribution) y en Scenery es donde le diremos que copie los BGL).

Scenery distribution: Aquí nos indica que texturas son necesarias para que funcione el escenario. Estas texturas vienen en el Airport y tendremos que copiarlas en el Simulador en la carpeta Textures que hemos comentado en el punto anterior.
TOOLS
En Tools vemos:

Texture file viewer: para ver las texturas que tenemos.

Synthetic tile calculation: realiza calculos para saber en que cuadrante estamos.

BGL file link: enlaza varios BGLs.

Text editor: editor de texto normal y corriente (se configura en Preferencias). Se utiliza para los SCASM.

Calculator: calculadora.

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