TorkaN Flight Simulator 98 - 2000 - 2002 - 2004

CÓMO DISEÑAR TUS PROPIOS ESCENARIOS II

Empezando a Construir.
NOTAS
Ahora entramos en lo que es verdaderamente el programa. Como podréis ver tiene unas cuantas limitaciones que hacen un poco pesado el trabajo, pero la complicación es mínima. Tan sólo es necesario tener paciencia y ganas.

Tenemos dos partes diferenciadas, las Radios y los Objetos.

Primero crearemos el aeropuerto (OBJETOS) y luego añadiremos las radioayudas (radios) que consideremos necesarias.

Dentro de cada una de las opciones, suele haber muchas más, pero casi siempre se repiten, así que sólo explicare una vez cada cosa.

La idea es crear un aeropuerto a la vez que explico como hacerlo. Siguiendo los pasos de esta web haremos un sencillo aeropuerto con todas las opciones posibles. La localización es libre, pero como ya indiqué en la página anterior lo mejor es poner N45 W45 para evitar colisiones con otros escenarios.

RECOMIENDO tener el navegador y el Airport abiertos al mismo tiempo, para practicar las cosas según las vamos leyendo, en mi experiencia es la mejor forma de aprender a usar un programa.

COMENZANDO LAS OBRAS
Aeropuerto: TorkaN Internacional.
En files pulsa sobre New.

En primer lugar, vamos a General y ponemos la información pertinente. Es decir, la localización (N45, W45) y la altura 0 pies.

El siguiente paso es comenzar con la base del aeropuerto. La pantalla de trabajo está dividida en cuatro por unas líneas en forma de cruz. El centro de esta cruz son las coordenadas que le hemos dicho en General. Creamos un polígono que será la base de nuestro aeropuerto.

Pulsando con el botón derecho del ratón sobre la pantalla de trabajo se despliega este menú de la derecha.

En este menú pulsamos en polygon, desplegandose la ventana que se muestra a continuación.

Creando el PRIMER POLÍGONO:

Lo primero es el Color. Pulsa sobre los dos ceros que ves en negro y selecciona el color que quieras para la base del aeropuerto. Estos colores son extensibles, es decir, podemos darle diferente color dependiendo de si esta oscureciendo o es de noche (Dusk y Night).

También podemos ponerle una textura si lo preferimos. Para eso activamos el botón de texture y seleccionamos una de la lista. Dandole a Texture Viewer podemos ver las que hay.

¿Que son las taxiways?, los colores de los bordes del polígono que marcarán las pistas de rodadura del aeropuerto por la noche, esto lo podemos activar o desactivar dependiendo de lo que estemos haciendo. Para la base lo dejaremos en blanco.
A la derecha le indicamos a que nivel de detalle (Detail Level) durante el juego queremos que se muestre, es decir, el detalle que tenemos que tener puesto en el Simulador para que se vea el objeto. A no ser que sean objetos muy complicados, que pueden ralentizar el rendimiento del ordenador, no tendremos que cambiarlo.

Visibility indica a que distancia se vera el objeto (Visibilidad).

Layer level, indica si esta por encima o por debajo de otros objetos (Nivel de Capa).

Mountain upper face es para hacer montañas, ya lo veremos más adelante (Cara superior de la montaña).
ATENCIÓN QUE ESTO ES IMPORTANTE
Pon una textura de tierra y una visibilidad de 50 Km, dale a OK . Ya tenemos el polígono que marcará la base del aeropuerto. Comenzaremos con un Polígono de tres lados y tres vértices (un triángulo por si no queda claro).

Al crear el primer polígono aparecerá el menú de herramientas.
Cada polígono estará inicialmente formado por tres vértices. El vértice en el que nos encontramos se muestra con un círculo rojo.

Dandole a INS creamos un nuevo vértice en la mitad del lado donde nos encontremos.

Para saltar de un vértice a otro usaremos F11 y F12. Una vez que seleccionemos el vértice que queremos lo podemos mover con el ratón manteniendo pulsado el botón izquierdo. No es verdaderamente cómodo, pero si eficaz.

T se usa para que uno de los lados del polígono este iluminado, es decir, las taxiways que comente anteriormente. Cuando esté iluminado se verá ese lado en un azul más oscuro.

La papelera borra un vértice.

Se recomienda que un polígono no supere los 50 vértices, ya que puede causar problemas en el Simulador. Es preferible utilizar varios polígonos unidos.
De esta forma vamos creando la base del aeropuerto, la linea azul saldría iluminada en el FS98. No es difícil, pero si un poco lento y pesado. Las carreteras y las líneas se hacen de la misma forma, así que no perderemos mucho tiempo explicandolo.

CON LAS FLECHAS DEL TECLADO NOS MOVEMOS por la pantalla de trabajo si no tenemos ningún objeto seleccionado.
Utilizando el signo "+" y "-" del menú que tenemos en la parte superior podemos acercarnos o alejarnos (ZOOM).

Con un objeto seleccionado:
- Pulsando Shift y las flechas desplazamos el objeto pixel a pixel.
- Pulsando Control y las flechas se desplaza de cinco en cinco pixels.
- Pulsando Alt y las flechas se desplaza de veinte en veinte pixels.

Con F7 y F8 podemos girar los objetos.

COLOCANDO LA PISTA
En segundo lugar colocaremos la pista, es quizás lo que más opciones tiene así que paciencia. Pulsamos el botón derecho y después Runway. Se nos presenta el menú de Pista.

Ponemos en Length la longitud de la pista. En este caso ponemos 4000 metros por ejemplo, para tener una pista larga donde aterrizar.

Width es el ancho de la pista, 50 metros es suficiente.

Heading es la dirección de la pista, en mi caso 300.

ID es la identificación de la pista, en mi caso 30, y en DEG ponemos donde saldrá el número sobre la pista (izquierda, derecha o centro).


Con eso ya seria suficiente, pero queremos que en nuestra pista aterrice cualquier avión, así que le pondremos una serie de ayudas para facilitar tanto la aproximación como el aterrizaje.
RADIOS DE LA PISTA (Options)
Nos centramos en la sección de opciones (Options) de la ventana de Pista.
Threshold: Alargaciones de la pista para casos de emergencia. Yo he puesto 300 metros de threshold y 100 metros de Stopway. Threshold será donde empieza realmente la pista y Stopway la alargación. En mi caso sólo he puesto para la pista 30.

ILS: Ayuda para el aterrizaje (Instrument Landing System), vital para aterrizar con un avión grande. Lo ponemos en la pista 30.

Frecuency: frecuencia donde encontraremos el ILS.
Glide ang: amplitud del ILS.
Range : alcance del ILS.

ID and name
: nombre e identificación de la pista. Los otros botones desactivan algunas funciones del ILS.

En mi pista 30 he puesto Frecuencia 108.5, Glide ang:5, alcance 30 Km, ID Tork y nombre TorkaN Pista 30.
Approach: Son luces al principio de la pista, yo he puesto unas Flash en la pista 30 con 5 Strobes, que son el número de luces.
Hay varios tipos de luces, todas tienen la misma función.

Om/Mm/Im: Esto activa unas luces en nuestro avión al acercarnos, avisandonos de la distancia al aeropuerto. En mi pista 30 están activas IM a los 15Km, MM a los 10, y OM a los 5.

PLANE: coloca un avión en la pista, es escenario dinámico. En este caso no quiero aviones molestando.
(NOTA: En el FS2002 podemos añadir tráfico a cualquier aeropuerto.)

VASI / PAPI / T-Vasi: Son unas luces en en borde del principio de la pista que indican si nos aroximamos muy altos o muy bajos, las tres opciones son lo mismo pero de diferente estilo. En mi pista 30 he puesto un VASI de 3 barras y 3º de ángulo.
A la derecha de las opciones tenemos unas cuantas más, pincharemos aquellas que nos interesen y pondremos tipo de pista
y la iluminación que queremos por la noche. (En mi caso CONCRETE y Center line, así como marcas cada 300 metros, linea central, etc...
Una vez pulsemos en Ok aparecerá la pista en la pantalla de trabajo.
La línea más marcada en rojo es la pista. El triángulo formado por las dos líneas rojas marcan el ILS.
Los circulos de colores son las marcas de distancia Om / Mm / Im.


Pilotos de radio baliza en una Cessna (O, M, I).
Estas luces irán encendiendose y pitando a medida que sobrevolemos su ubicación en la aproximación al aeropuerto.

CARRETERAS DE ACCESO A LA PISTA
Utilizando polígonos vamos creando estas carreteras (POLÍGONOS, Roads son carreteras para coches). Por lo general serán paralelas a la pista a una distancia prudencial. Dependiendo del tráfico y tamaño del aeropuerto se pueden crear multitud de caminos para que los aviones puedan circular con normalidad y sin atascarse.

Polígono con textura de asfalto (Asphalt) (en las texturas, mirar dentro del directorio Textures del Simulador).

Colores para el Taxiway son azul por la noche y naranja por el día (amanecer y anochecer). Estas luces marcarán los bordes de los caminos de acceso a la pista. Si quisieramos poner diferentes luces para las pistas de rodaje en función de la dirección del tráfico, podríamos utilizar distintos polígonos. En este caso nos fijaríamos en la Capa de cada polígono para saber cual saldrá por encima en el Simulador (Layer Level en la ventana de creación de polígonos).

El resto de opciones podemos dejarlas como están.



NOTA: la pista tiene por defecto capa 25.
Si quisieramos que un polígono se mostrara por encima de la pista tendríamos que ponerle una capa superior.

EL AEROPUERTO YA ES OPERATIVO
Ahora ya disponemos de una pista para aterrizar, y podríamos crear el escenario y probarlo en el simulador.

El siguiente paso es adornar un poco el resto del aeropuerto para darle una imagen un poco más real, e incluir algunas radio Ayudas más para poder localizar el aeropuerto desde el aire.

El Airport trae bastantes objetos para este fin, aunque obviamente si queremos que tenga una imagen más realista tendríamos que diseñar los objetos en 3D nosotros mismos y luego incluirlos en el Simulador. No entraré demasiado en este tema, como ya he comentado anteriormente. Hay en internet objetos gratuitos para incluir en el Airport. Estos ficheros son APIs, y para su desarrollo es necesario saber diseñar objetos en 3D y programar en SCASM (compilador de escenarios del Simulador).

Para aquellos que quieran intentarlo les recomiendo que empiecen por el VOD.
VISUAL OBJECT DESIGN (VOD): es un programa que nos permite diseñar objetos en 3D sin necesidad de saber programar. Con él podemos crear de una manera bastante sencilla los APIs que luego utilizaremos en el Airport.

Intentaré tener un manual sobre el VOD dentro de poco.



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