| NOTAS |
Ahora entramos en lo que
es verdaderamente el programa. Como podréis ver tiene
unas cuantas limitaciones que hacen un poco pesado el trabajo,
pero la complicación es mínima. Tan sólo
es necesario tener paciencia y ganas.
Tenemos dos partes diferenciadas, las Radios y los
Objetos.
Primero crearemos el aeropuerto (OBJETOS) y luego añadiremos
las radioayudas (radios) que consideremos necesarias.
Dentro de cada una de las opciones, suele haber muchas más,
pero casi siempre se repiten, así que sólo explicare
una vez cada cosa.
La idea es crear un aeropuerto a la vez que explico como hacerlo.
Siguiendo los pasos de esta web haremos un sencillo aeropuerto
con todas las opciones posibles. La localización es
libre, pero como ya indiqué en la página anterior
lo mejor es poner N45 W45 para evitar colisiones con otros
escenarios.
RECOMIENDO tener el navegador y el Airport abiertos al mismo
tiempo, para practicar las cosas según las vamos leyendo,
en mi experiencia es la mejor forma de aprender a usar un
programa. |
COMENZANDO
LAS OBRAS
Aeropuerto: TorkaN Internacional. |
En files pulsa sobre New.
En primer lugar, vamos a General y ponemos la información
pertinente. Es decir, la localización (N45, W45) y
la altura 0 pies.
El siguiente paso es comenzar con la base del aeropuerto.
La pantalla de trabajo está dividida en cuatro por
unas líneas en forma de cruz. El centro de esta cruz
son las coordenadas que le hemos dicho en General. Creamos
un polígono que será la base de nuestro aeropuerto.
Pulsando con el botón derecho del ratón
sobre la pantalla de trabajo se despliega este menú
de la derecha.
En este menú pulsamos en polygon, desplegandose la
ventana que se muestra a continuación. |
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Creando el PRIMER POLÍGONO:
Lo primero es el Color. Pulsa sobre los dos ceros que
ves en negro y selecciona el color que quieras para la base
del aeropuerto. Estos colores son extensibles, es decir, podemos
darle diferente color dependiendo de si esta oscureciendo
o es de noche (Dusk y Night).
También podemos ponerle una textura si lo preferimos.
Para eso activamos el botón de texture y seleccionamos
una de la lista. Dandole a Texture Viewer podemos ver las
que hay.
¿Que son las taxiways?, los colores de los bordes
del polígono que marcarán las pistas de rodadura
del aeropuerto por la noche, esto lo podemos activar o desactivar
dependiendo de lo que estemos haciendo. Para la base lo dejaremos
en blanco. |
A la derecha
le indicamos a que nivel de detalle (Detail Level)
durante el juego queremos que se muestre, es decir, el detalle
que tenemos que tener puesto en el Simulador para que se vea
el objeto. A no ser que sean objetos muy complicados, que
pueden ralentizar el rendimiento del ordenador, no tendremos
que cambiarlo.
Visibility indica a que distancia se vera el objeto
(Visibilidad).
Layer level, indica si esta por encima o por debajo
de otros objetos (Nivel de Capa).
Mountain upper face es para hacer montañas,
ya lo veremos más adelante (Cara superior de la montaña).
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ATENCIÓN QUE ESTO
ES IMPORTANTE
Pon una textura de tierra y una visibilidad de 50 Km, dale
a OK . Ya tenemos el polígono que marcará la
base del aeropuerto. Comenzaremos con un Polígono de
tres lados y tres vértices (un triángulo por
si no queda claro).
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Al crear el primer polígono aparecerá el menú
de herramientas. |
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Cada polígono estará inicialmente formado
por tres vértices. El vértice en el que nos
encontramos se muestra con un círculo rojo.
Dandole a INS creamos un nuevo vértice en
la mitad del lado donde nos encontremos.
Para saltar de un vértice a otro usaremos F11
y F12.
Una vez que seleccionemos el vértice que queremos
lo podemos mover con el ratón manteniendo pulsado
el botón izquierdo. No es verdaderamente cómodo,
pero si eficaz.
T se usa para que uno de los lados del polígono
este iluminado, es decir, las taxiways que comente anteriormente.
Cuando esté iluminado se verá ese lado en
un azul más oscuro.
La papelera borra un vértice.
Se recomienda que un polígono no supere los 50 vértices,
ya que puede causar problemas en el Simulador. Es preferible
utilizar varios polígonos unidos. |
De esta forma
vamos creando la base del aeropuerto, la linea azul saldría
iluminada en el FS98. No es difícil, pero si un poco
lento y pesado. Las carreteras y las líneas se hacen
de la misma forma, así que no perderemos mucho tiempo
explicandolo.
CON LAS FLECHAS DEL TECLADO NOS MOVEMOS por la pantalla de
trabajo si no tenemos ningún objeto seleccionado.
Utilizando el signo "+" y "-" del menú
que tenemos en la parte superior podemos acercarnos o alejarnos
(ZOOM).
Con un objeto seleccionado:
- Pulsando Shift y las flechas desplazamos el objeto
pixel a pixel.
- Pulsando Control y las flechas se desplaza de cinco
en cinco pixels.
- Pulsando Alt y las flechas se desplaza de veinte
en veinte pixels.
Con F7 y F8 podemos girar los objetos. |
| COLOCANDO
LA PISTA |
En segundo lugar colocaremos
la pista, es quizás lo que más opciones tiene
así que paciencia. Pulsamos el botón derecho
y después Runway. Se nos presenta el menú
de Pista.
Ponemos en Length la longitud de la pista. En este
caso ponemos 4000 metros por ejemplo, para tener una pista
larga donde aterrizar.
Width es el ancho de la pista, 50 metros es suficiente.
Heading es la dirección de la pista, en mi caso
300.
ID es la identificación de la pista, en mi caso
30, y en DEG ponemos donde saldrá el número
sobre la pista (izquierda, derecha o centro). |

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| Con eso ya seria
suficiente, pero queremos que en nuestra pista aterrice cualquier
avión, así que le pondremos una serie de ayudas
para facilitar tanto la aproximación como el aterrizaje.
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RADIOS
DE LA PISTA (Options)
Nos centramos en la sección de opciones (Options) de
la ventana de Pista. |
Threshold:
Alargaciones de la pista para casos de emergencia. Yo he puesto
300 metros de threshold y 100 metros de Stopway. Threshold
será donde empieza realmente la pista y Stopway la
alargación. En mi caso sólo he puesto para la
pista 30.
ILS: Ayuda para el aterrizaje (Instrument Landing System),
vital para aterrizar con un avión grande. Lo ponemos
en la pista 30.
Frecuency: frecuencia donde encontraremos el ILS.
Glide ang: amplitud del ILS.
Range : alcance del ILS.
ID and name: nombre e identificación de la pista.
Los otros botones desactivan algunas funciones del ILS.
En mi pista 30 he puesto Frecuencia 108.5, Glide
ang:5, alcance 30 Km, ID Tork y nombre
TorkaN Pista 30. |
Approach: Son luces
al principio de la pista, yo he puesto unas Flash en la pista
30 con 5 Strobes, que son el número de luces.
Hay varios tipos de luces, todas tienen la misma función.
Om/Mm/Im: Esto activa unas luces en nuestro avión
al acercarnos, avisandonos de la distancia al aeropuerto.
En mi pista 30 están activas IM a los 15Km, MM a los
10, y OM a los 5.
PLANE: coloca un avión en la pista, es escenario
dinámico. En este caso no quiero aviones molestando.
(NOTA: En el FS2002 podemos añadir tráfico
a cualquier aeropuerto.)
VASI / PAPI / T-Vasi: Son unas luces en en borde del
principio de la pista que indican si nos aroximamos muy altos
o muy bajos, las tres opciones son lo mismo pero de diferente
estilo. En mi pista 30 he puesto un VASI de 3 barras y 3º
de ángulo. |
A
la derecha de las opciones tenemos unas cuantas más,
pincharemos aquellas que nos interesen y pondremos tipo de
pista
y la iluminación que queremos por la noche. (En mi
caso CONCRETE y Center line, así como marcas cada 300
metros, linea central, etc... |
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Una
vez pulsemos en Ok aparecerá la pista en la pantalla
de trabajo.
La línea más marcada en rojo es la pista. El
triángulo formado por las dos líneas rojas marcan
el ILS.
Los circulos de colores son las marcas de distancia Om / Mm
/ Im.
Pilotos de radio baliza en una Cessna (O, M, I).
Estas luces irán encendiendose y pitando a medida que
sobrevolemos su ubicación en la aproximación
al aeropuerto. |
| CARRETERAS
DE ACCESO A LA PISTA |
Utilizando polígonos
vamos creando estas carreteras (POLÍGONOS, Roads son
carreteras para coches). Por lo general serán paralelas
a la pista a una distancia prudencial. Dependiendo del tráfico
y tamaño del aeropuerto se pueden crear multitud de
caminos para que los aviones puedan circular con normalidad
y sin atascarse.
Polígono con textura de asfalto (Asphalt) (en
las texturas, mirar dentro del directorio Textures del Simulador).
Colores para el Taxiway son azul por la noche y naranja
por el día (amanecer y anochecer). Estas luces marcarán
los bordes de los caminos de acceso a la pista. Si quisieramos
poner diferentes luces para las pistas de rodaje en función
de la dirección del tráfico, podríamos
utilizar distintos polígonos. En este caso nos fijaríamos
en la Capa de cada polígono para saber cual saldrá
por encima en el Simulador (Layer Level en la ventana de creación
de polígonos).
El resto de opciones podemos dejarlas como están.
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NOTA: la pista tiene por defecto capa 25.
Si quisieramos que un polígono se mostrara por encima
de la pista tendríamos que ponerle una capa superior. |
| EL
AEROPUERTO YA ES OPERATIVO |
Ahora ya disponemos de una
pista para aterrizar, y podríamos crear el escenario
y probarlo en el simulador.
El siguiente paso es adornar un poco el resto del aeropuerto
para darle una imagen un poco más real, e incluir algunas
radio Ayudas más para poder localizar el aeropuerto
desde el aire.
El Airport trae bastantes objetos para este fin, aunque obviamente
si queremos que tenga una imagen más realista tendríamos
que diseñar los objetos en 3D nosotros mismos y luego
incluirlos en el Simulador. No entraré demasiado en
este tema, como ya he comentado anteriormente. Hay en internet
objetos gratuitos para incluir en el Airport. Estos ficheros
son APIs, y para su desarrollo es necesario saber diseñar
objetos en 3D y programar en SCASM (compilador de escenarios
del Simulador).
Para aquellos que quieran intentarlo les recomiendo que empiecen
por el VOD.
VISUAL OBJECT DESIGN (VOD): es un programa que nos
permite diseñar objetos en 3D sin necesidad de saber
programar. Con él podemos crear de una manera bastante
sencilla los APIs que luego utilizaremos en el Airport.
Intentaré tener un manual sobre el VOD dentro de poco.
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