RETOWEB, RWE?, RW


REWE?

¿Qué son?

    Básicamente es una actividad lúdica. Se trata de un juego en el que el alumno tiene que resolver una cuestión planteada en forma de enigma, de acertijo. Debe encontrar la solución a partir de unos elementos orientadores proporcionados (páginas Web). Para encontrarla debe buscar,  y seleccionar información en Internet y a partir de ahí, decidir.

¿ De qué partes consta?

  1. Introducción

Sirve para motivar y despertar el interés. En ella se realiza la presentación de la actividad.

  1. Reto

Se plantea la cuestión que tiene que resolver. Se hará en forma de pregunta ingeniosa o mediante un texto enigmático, también se le puede proporcionar alguna imagen. La mezcla de textos e imágenes (recordando los conocidos jeroglíficos) también puede ser válida. Los objetivos y contenidos que queramos trabajar nos guiarán a la hora de plantearlo, aunque el reto en sí mismo suponga trabajar y desarrollar muchas capacidades.

  1. Pistas

Su número variara en función a la dificultad del reto, características y nivel de nuestros alumnos y posibilidades de información que nos ofrezca Internet. Es aquí donde se facilitan paginas Web donde el alumno puede recabar información para resolver el reto planteado. Cada pista llevará asociada una o más páginas Web. La selección de unas buenas pistas condicionará el resto de partes.

  1. Sede central

Aquí se presenta material de consulta general : enciclopedias, diccionarios, mapas, gráficos, estadísticas. etc. Todos deben estar disponibles on line. Y todos aportarán ayuda para resolver el caso.

  1. Caso resuelto

En ella el alumno presenta su solución. La opción elegida debe cumplir todos los requisitos de la cuestión planteada. Para la respuesta o elaborar la retoweb puedes utilizar el programa webquestions, es gratuito, y encontrarás más información en la magnifica página: http://www.aula21.net/

¿Qué ventajas tiene?

Existe un placer, muchas veces olvidado, de trabajar una materia o área sin preguntarnos las finalidades o sin que estas sean la prioridad. Por otra parte recordemos que una de las razones primarias para estudiar es el deseo de saber más, el alumno que estudia con esa razón tendrá mucho ganado. También mediante ellas desarrollamos la función lúdica del lenguaje, los juegos de palabras. No nos olvidaremos de sus tres condimentos: humor, absurdo y fantasía.

Las ventajas se pueden resumir en las siguientes:

  • Se trata de un juego, quizás así despertemos el interés de nuestros alumnos.

  • No basta con copiar la información sino que tiene que ser capaz de seleccionar la más relevante para la resolución del reto planteado.

  • Permite trabajar las áreas de forma globalizada e interdisciplinar.

  • Desarrolla las capacidades de análisis, observación, relación, comprensión, razonamiento, búsqueda de información, utilización de fuentes...

  • Se trabajan objetivos y contenidos del currículo.

  • Favorece el trabajo en equipo.

Organización del grupo-aula

Es una actividad para trabajarla en pequeños grupos de investigadores (3 ó 4  alumnos). Ellos deben organizarse de la manera que consideren más conveniente. Sugerencias:

  • Cada alumno investiga una pista y expone a sus compañeros las conclusiones.

  • Todos estudian la misma pista, realizan puesta en común de las conclusiones y entre todos eligen la solución más razonable.

  • Se da un tiempo límite al grupo para dar su solución.

 Posibles variantes o desarrollos

  • Retos encadenados hasta llegar a la Gran Solución.

  • Retos con varias soluciones posibles.

Grados de dificultad

Es evidente que unos retos a algunos les serán mas fácil que otros. Por eso estableceré unos indicadores de dificultad pero siempre orientativos y relativos.

?= Fácil

??= Normal

???= Difícil.

????=Muy Difícil.